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[#74] Metroid Dread, quand le virus te saisit

Temps de lecture : 8 minutes


Tiens cela faisait longtemps un test et un achat Day-one ! Annoncé depuis plusieurs mois, d’autant plus que la fin d’année est assez famélique côté Switch, Metroid Dread annonce le grand retour de Samus Aran dans cette suite canonique des Metroid 8/16/32 bits (de la NES à la GBA), baptisé Metroid V. Alors Samus sous le Sapin à Noël ou le jeu est une belle douille à déclencher des Super Hémorroïdes ?

Pour se mettre dans l’ambiance….

  • Éditeur : Nintendo
  • Dév. : Mercury Steam
  • Sortie : octobre 2021
  • Support : Switch (v.1)
 

  • Temps :  fini après 14h de jeu/ 61% des items
  • Difficulté : oui, faut s’accrocher
  • Sauvegarde dans certaines salles/ devant les boss (ouf !).

 

Metroid, une histoire d’amour (presque) jamais déçue

Metroid est une licence qui parle au darongamer : lancé sur NES en 1986, le jeu est déjà à l’époque un ovni (elle est facile) vidéoludique dans le catalogue de Nintendo par son ambiance oppressante (inspirée du film Alien), loin du monde enchanteur d’un Mario ou d’un Zelda, et donne la part belle à la recherche de son chemin dans des niveaux tortueux et demandant à la fois du skill et du craft pour avancer de façon empirique. Personnellement à l’époque je n’ai pas pu goûter à ce jeu en raison d’une absence de NES à la maison (moi j’étais plutôt team Sega au départ) et du fait que bon nombre de potes n’avaient pas ce jeu obscur… déjà limité à une minorité de fin connaisseurs. Ayant sauté l’époque Gameboy/ GBA pour cette licence, j’ai réellement découvert cette licence avec les deux premiers épisodes sur Gamecube (que j’ai toujours), la fameuse trilogie dite « Prime » – qui déjà à l’époque défonçait de 2003 à 2004 (je n’ai pas goûté au 3e épisode sur Wii). Mais l’un de mes grands souvenirs, ce fut de faire et finir sur le tard, Super Metroid sur SNES en 2014, comme je l’indiquais à l’époque ici sur octopaddle dans un test dithyrambique. Bien entendu, j’ai bondi de joie avec le renouveau de la licence en 2017 (reboot de la version de 1992 que je n’avais pas fait) avec Metroid: Samus Returns sur Nintendo 3DS… et pourtant j’ai vite déchanté devant un jeu mal calibré (bien que le système de contre était une belle nouveauté, rajoutant un côté pêchu bienvenu au jeu) et graphiquement aux fraises, le jeu étant à l’étroit dans la petite 3DS… .

Trois générations : NES/ GB/ SNES

 

Oublie que tu n’as aucune chance, fonce sur un malentendu cela peut marcher…

« T’as de beaux yeux tu sais »

Pourtant… et pourtant loin de faire un achat compulsif sur internet dès son annonce, je dois le confesser que je n’ai pas précommandé le jeu en raison de bande annonce peu convaincante et aussi le goût amère du précédent opus sur 3DS… vain sentiment de copié/ collé ?  Et pourtant… il suffit d’aller en guet-apens pour faire plaisir à ses gosses à la Fnac, et bim le jeu se trouva sans raison dans le panier… sur un « malentendu » est ce que cela va marcher ?

Évacuant de suite le principal grief autour du jeu : bon nombre de critiques pointent du doigt un jeu difficile (et il l’est), ce dernier n’est jamais punitif au possible : si vous fautez, c’est de votre responsabilité, et le jeu devient en fait un apprentissage du skill parfait… alors oui recommencer 10/15 fois un mini boss peut paraître frustrant mais pourtant une fois maîtrisé la technique, un sentiment d’accomplissement et surtout de gain de puissance est bien là ! Et l’on retrouve le sel de la série Metroid : du personnage dépouillé au début, on progresse, on devient de plus en plus félin (les contres/ les armes diverses, etc…) avec un beau 60 FPS presque jamais pris au dépourvu (sauf sur une zone – le laboratoire sous-marin – j’ai constaté une baisse de Framerate, sinon tout passe crème). Bien que peu patient (je n’ai jamais pu aller loin dans un Bloodborne ou un Dark Soul, alors un Sekiro je n’en parle même pas), ici j’ai toujours tenté de refaire, retenter que cela soit pour débusquer un item difficile d’accès ou le boss final qui m’a pris… 2h30 pour le vaincre. Alors oui, on peut pester sur les manipulations de la manette parfois ubuesques (genre appuyer sur 3 boutons en même temps) mais ne paniquez pas : les zones de sauvegardes sont nombreuses et surtout un point de sauvegarde est toujours au début du boss, qu’il soit gros ou petit (sans arrière pensée, hein c’est pas la taille qui fait le bonhomme). Ci-dessous un exemple de ces skills parfaits qui demandent une coordination de ouf.

 

Le X est dans la place

Perso, pour qu’un jeu vidéo me captive, il faut que l’histoire tienne un temps soit peu la route, et ici sans grande surprise on est dans la lignée des précédents Metroid, avec un soupçon de mystère (et un beau twist final). Nous sommes donc envoyés sur la planète ZDR en raison de la présence du parasite « X » pourtant éradiqué dans les précédents épisodes qui risquait de détruire la galaxie en raison de sa fâcheuse habitude de modifier l’ADN de son hôte puis de pulluler sans limite en raison de la disparition de son prédateur Metroid que Samus avait déjà exterminé… ci-dessous une vidéo qui en quelques minutes résume les précédents épisodes 2D, merci Nintendo

 

Sauf que l’arrivée sur ZDR ne se passe pas comme convenu, Samus est agressée par un protagoniste surpuissant, qui laisse Samus inconsciente… et nous voilà partis dans les différents niveaux de ZDR. Contrairement à ce qui est affirmé dans de nombreux podcasts (sur Gamekult mais surtout sur Silence on joue à se demander si dans ce dernier le chroniqueur a terminé le jeu…), les niveaux sont variés : d’un labo sous-marin où s’ébattent en arrière-plan des calamars géants à un souterrain rempli de lave, sans oublier la forêt luxuriante ou le palais abandonné, je trouve que le dépaysement est là, et que progressivement des téléporteurs reliant les différentes zones permettent des allers-retours plus rapides. Oui les cartes sont grandes, semblent confuses mais avec un peu d’organisation on est comme à la maison : on découvre, prend ses marques et on annote les futurs items que l’on ne peut pas encore prendre faute du pouvoir le permettant. D’ailleurs, petit conseil : il faut vraiment fouiller les niveaux pour découvrir les améliorations ultra-nécessaires pour avancer : boule morphing, combinaison contre le froid, etc… . Sinon point de salut !

Autre point très sympa, les mini-scènes en arrière-plan : ici un monstre en train de se faire charcuter par des machines, et une fois battu il disparaît de l’arrière plan où il était présent il y a peu. Autre exemple, dans le monde de la lave, une porte qui sans crier garde se fait défoncer sans que l’on sache qui vient de le faire…. et vous vous doutez qu’il s’agit du boss de fin de niveau qui vous en met plein la vue : mazette le sprite de Kraid rend un bien bel hommage à celui sur SNES : il est gigantesque ! Enfin de nombreuses cut-scenes émaillent le jeu : que cela soit pour présenter un évènement, un personnage ou encore pour finir un boss tout cela rend bien et s’articule avec l’univers du jeu.

Kraid (Snes)
Kraid (2021)

Know your EMMI

La nouveauté de l’épisode, son aspect « angoissant » (justifiant le fameux « Dread » du titre), est la présence de 7 robots envoyés sur la planète en éclaireurs et bien entendu, foutue qualité chinoise, ne donnent plus nouvelles d’eux une fois arrivée. Bien entendu, on se doute que ces derniers n’ont pas disparu, mais se sont retournés contre nous et nous traquent… bon il faut annoncer la couleur : si les premières rencontres peuvent faire suer, ensuite une certaine lassitude est présente : on entre dans la zone où se trouve le EMMI, ce dernier selon notre avancée dans l’histoire dispose de fonction plus avancée (rapidité, électricité, radar à travers les murs…) rendant la fuite plus sportive (ou la dissimulation via un bouclier à la Predator). En cas de saisi par un EMMI, un maigre espoir de s’en dépatouiller demeure en appuyant sur « X » au bon moment, mais autant dire 1 fois sur 10 cela fonctionne, heureusement que la sauvegarde automatique n’est jamais loin. Il est dommage que Mercury Steam ne nous surprenne pas davantage ici : les EMMI sont dans une zone par niveau (donc pas de surprise), demandent toujours la même technique : trouver un « pouvoir » temporaire pour griller leurs boucliers PUIS concentrer notre énergie pour les désactiver. Quel dommage, mise à part le dernier EMMI, point de surprise !

 

 

 

 

 

 

 

 traque sans grande frayeur

 

Un bon jeu de fin d’année : de l’action, de la recherche et un peu de compétition : tout ce qui nous faut pour passer un bon moment. Toutefois, la difficulté pourra en rebuter quelques uns, sachez-le. Par exemple, je ne pourrais le conseiller à certains bras cassés de l’octoteam qui ne jurent que par l’action débridée et « folle » des QTE d’un Schenmue, alpha et oméga de l’action pour eux… 😉 En tout cas, une aventure sympa qui se grignote en quelques heures, vivement une suite encore plus ambitieuse !

8.5
Pour une fois qu'un hémotroide fait plaisir

The Good

  • Un bon rythme
  • de la recherche et de la réflexion
  • quelques petits frissons avec les 1ers EMMI
  • un background intéressant

The Bad

  • Des allers-retours fréquents
  • les EMMI, système un peu lassant
  • Une difficulté qui peut rebuter
9 Octofun ?
8 Adapté à la vie du papagamer ?

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