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[#71] Ghost of Tsushima, la juste recherche de sa voie

Temps de lecture : 12 minutes


Sorti cet été dans la pénombre d’un Last Of Us II et la fin du cycle de la génération actuelle de console, Ghost of Tsushima ne fut pas pour moi un achat day-one, en raison d’un studio dont je n’attendais rien et aussi, il faut le dire, en raison de la next gen arrivant, avec l’idée de le faire sur PS5… Mais le Daron est aussi un vil malin, il savait qu’il pouvait compter sur son cher et tendre poto Hujyo pour lui filer le temps venu (ce qu’il fit ;)…  De la sorte, dans les affres d’un hiver toujours semi-confiné, trouver un jeu usant et abusant de ce Japon qui nous manque à nous les darongamers, cela tombait à point. Alors pour reprendre une image cuisinière digne d’un resto asiatique, sommes nous ici devant “une belle brochette bœuf/ fromage trop écœurante ou plutôt un subtile Katsudon au porc, baignant dans sa sauce vinaigrée ?”… Ce jeu est-il vraiment une bonne surprise… ou la brochette fromage de trop ?

Pour se mettre dans l’ambiance….

  • Éditeur : Sony
  • Dév. : Sucker Punch
  • Sortie : juillet 2020
  • Support : PS4 normale (1to – v.2)
  • Temps :  fini après 49h de jeu/ 64% des trophées (avec les 3 îles libérées, délivrées)
  • Difficulté modulable
  • Sauvegarde automatique ou selon notre bon vouloir.

(NDA : les screenshots sont tous perso)

Sucker Punch, quel beau nom prophétique

En effet, n’étant pas très fan du studio (1), ce qui explique que j’avais omis l’option “Day-one” pour ce jeu, qu’elle ne fut pas ma surprise dès les premières heures de jeu : scénario captivant, ambiance de dingue digne d’un grand Kurosawa (2),et cerise sur le Mochi haricot rouge,  un bel uppercut dans la tronche du daron parfois un peu blasé. Tout d’abord, l’histoire mêle un contexte méconnu du Japon féodal et la recherche constante de nous présenter des paysages, tellement proche d’estampes qui seraient devenues réelles. Si j’ose la comparaison, on a l’impression de retrouver certains éléments picorés dans le grand folklore japonais, à la fois picturaux mais aussi vidéoludiques, tendance Okami voire Breath Of The Wild par certains aspects (plutôt qu’un brutal Asurath Wrath) : du beau, du poétique (ha voir les feuilles des arbres virevolter lors des chevauchées ou duels…) et d’une certaine tension dans les phases de combats une fois ces dernières maîtrisées, bien que perfectibles, mais on y reviendra plus loin.

Le contexte vous place dans la peau du dernier descendant du clan Sakaï, Jin de son prénom, élevé par son oncle Shimura, Jito  (seigneur féodal) de l’île de Tsushima, territoire le plus à l’ouest de la grande île du Japon, face à la Corée. Considéré comme son fils, depuis la mort de son père tué lors d’une guerre et de sa mère, sœur du seigneur Shimura, le jeune Jin est élevé selon les codes des samouraïs (le fameux Bushido). Ce code de l’honneur strict est toutefois peu efficace devant l’invasion brutale mongole en 1274 du cousin (fictif) de Kubilai Khan (1215-1294), conquérant fondateur du plus grand empire terrestre connu à ce jour, allant des rives de la mer Noire aux lointains rivages du Pacifique. Seul rescapé des 80 samouraïs massacrés sur la plage où a débarqué l’armée mongole, il est sauvé par une voleuse du nom de Yuna. Ainsi, commence la quête de Jin, à savoir assurer la libération de son oncle, tout en s’engageant sur une autre voie que celle du Bushido pour libérer son île : devenir le “fantôme”, surprenant son adversaire et refusant l’affrontement de face, quitte à remettre dangereusement le code traditionnel de l’honneur du combat direct.

Vous le sentez le souffle de la baffe graphique, là ?

Les développeurs vont user de ces deux aspects du gameplay : tantôt on doit faire face à des hordes d’ennemis lors d’assauts scriptés ou au contraire s’infiltrer dans les camps des occupants pour les éliminer un à un. Alors oui, l’IA des ennemis n’est pas renversante, on entre dans une yourte mongole et hop on poignarde l’ennemi qui nous suivait car s’étant arrêté… devant la tenture de la porte mystérieusement. On est ici face à certaines frustrations que l’on retrouve dans d’autres productions, comme dans les jeux Ubisoft : “je me planque dans une touffe d’herbe et j’abats à la chaîne cinq ennemis, qui ne m’ont pas vu…”. A cette frustration, on fait face également à des combats qui sont loin d’être simples, surtout au début en raison d’une caméra qui ne se place pas seule, mais oblige le joueur via le 2e stick droit de la replacer derrière lui en plein combat, entraînant de beaux cafouillages au départ…  . Pour ma part, je pense que cette gestion est sûrement volontaire, afin de forcer le joueur à analyser le combat en restant constamment en alerte et d’apprendre les fonctions de contre (l’autre option “plus lâche” est de balancer des armes de jet pour se dégager facilement devant une horde d’ennemis : poudre noire, bombe collante ou autres Kunaï) .Fort heureusement, de nouvelles techniques se débloquent et l’on apprend certains coups spéciaux mettant à mal les défenses ennemies, dans de belles chorégraphies. Ainsi en niveau de difficulté “moyen” le jeu se déroule ni trop facilement/ ni trop “écrabouillage de manette sur le mur”, mode de difficulté que je vous conseille pour apprécier l’expérience d’ailleurs.

Pas de carte, pas de chocolat

“Mornes plaines…”

Annoncé comme cela, je vois le soulèvement dédaigneux de votre sourcil gauche, blasé par une IA aux fraises… et pourtant hormis cet aspect qui nous rappelle souvent à l’ordre, les développeurs ont cassé le récit du jeu par plusieurs petites touches, qui pour ma part mettent un sérieux coup de pied dans les joyeuses d’un Assassin’s Creed, parangon du monde ouvert. En effet, si l’on suit la quête principale (délivrer son oncle puis l’île partagée en trois grandes zones), on a pas l’impression de suivre des quêtes fedex débilos : l’absence de carte à l’écran est une très bonne idée, en étant juste guidé par le souffle du vent que nous provoquons (via le pavé tactile qui sert ENFIN en fin de génération), supprime les points qui pop à l’écran, seule la carte via la touche “options” permet de s’y retrouver plus précisément, en y plaçant un curseur pour servir de guide. L’autre ajout plutôt zeldatesque, sera le repérage à l’horizon de feu ou fumée (de camps, de sources d’eaux chaudes…) permettant de se déplacer (et débloquant aussi le fast-travel salvateur) et de titiller la curiosité du joueur sans le prendre pour un camé au GPS. 

 

Le voyage, plus intéressant que la destination ?

La balade à l’écran devient ainsi plus naturelle, et permet de tomber face à de nombreux éléments scriptés mais bien moins lourdingues qu’un Assassin’s Creed, ici un otage mené par une escorte, là une base mongole ou là-bas le chemin escarpé d’un temple à aller explorer pour trouver des options améliorant les combats. En effet, le leveling du personnage dépendra de vos actions qui vous rapporteront des points d’expériences permettant de débloquer des options de combats, tenues, d’amélioration diverse, etc. . Aspect appréciable et non des moindres, si le personnage ne peut pas faire grimpette partout (ce n’est pas Link), ces armes ne sont pas destructibles, et surtout il n’a pas 10 000 modèles, évitant l’absurdité d’une accumulation comme dans un AC Odyssey, afin de se focaliser sur l’amélioration plutôt qu’une bête (et illogique) accumulation d’items. Pour ma part, je vous déconseille de tenter de faire le jeu comme on le fait (malheureusement) avec un Assassin’s creed : de la complétion ad nauseam, ici ne pas chercher à trouver tous les points d’intérêts, mais plutôt se laisser guider au grès de vos pérégrinations en tombant au hasard sur les temples, les lieux pour composer des haïkus (si, si) ou suivre les pistes des sanctuaires Inari (avec les renards choupinou qui vont bien). Ainsi, le plaisir n’en sera que plus fort, car ne dit-on pas que le voyage est plus intéressant que la destination ?

Si vous optez pour ce déroulé, le jeu s’ouvrira à vous : la surprise de découvrir un nouveau lieu toujours lié à une esthétique folle (je n’ose imaginer une future mise à jour pour la PS5, avec raytracing et autres particules à s’exploser la rétine, déjà bien mise à contribution). Signe qui ne trompe pas, j’ai passé un temps non négligeable  à prendre des captures d’écran (ici en illustration) juste pour le plaisir et finalement pour contempler le cadre qui s’offrait à moi… comme le ferait le samouraï méditant sur le temps qui passe… une bien belle façon de rendre hommage à la fois au monde créé avec talent par Sucker Punch, et dans le même temps de renforcer l’immersion du joueur : en soit une bien belle leçon d’harmonie… narrative.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Un Japon fantasmé et si poétique

 

 

 

 

 

 

 

Atteindre la juste voie… du monde ouvert ?

Paraphasant Confucius, j’ai donc eu l’agréable sensation qu’en cette fin de génération, on s’approche d’un juste milieu entre le bac à sable immense, mais chiant et la scénarisation posée, mais non intrusive. En effet, quelle progression depuis un Skyrim et son univers généreux, mais avec des quêtes à se pendre (scriptées au possible) et un Assassin’s creed Odyssey et son monde magnifique, mais diluant ses quêtes dans un gloubiglouba indigeste perdant le joueur. Ici, certes on suit le parcours de Jin Sakaï, mais aussi on découvre le passif de nos camarades de lutte, leurs secrets enfouis, derrière leurs faces impassibles qui cachent de profondes douleurs. Oui, j’ai été touché par ces tranches de vie (sans parler de la chute finale que l’on sent venir), qui tout en s’articulant dans notre quête principale, permet d’apporter du souffle (parfois épique) à l’ensemble, mais aussi touche le coeur du joueur en plaçant des thématiques plus matures : perte d’un être aimé, de ses enfants, relations extra-conjugales/ homosexuelles… mais sans tomber dans du lourd qui souvent a le don de m’agacer :  ici point d’amourettes forcées, mais des regards, des gestes délicats et de la retenue tellement asiatique dans son esprit. D’ailleurs, les quêtes annexes se doivent d’être picorées et non abattues à la chaîne, sinon la magie du titre s’estompe rapidement : pour ma part je commençais une quête de mes compagnons, puis alternait avec quelques sites à “délivrer” (camps, villages…) puis récupérait la quête principale, tout en m’arrêtant pour partir à la recherche de temples ou de sanctuaires d’Inari. Ainsi, on prend son temps (et il faut le prendre pour l’apprécier).

Belle démonstration de la maîtrise de la PS4

Les paysages du jeu étant très photographiques, ils donnent ainsi à boire et à voir au gaijin en manque de Japon, et cochent ainsi toutes les cases d’un tel voyage, mais aussi aux joueurs japonais ravis de se plonger dans un jeu qui puise dans l’imaginaire fictionnel nippon – et signe de fierté – d’un soft Power toujours présent (3). Le jeu, belle exclue Sony qui manque cruellement à Crosoft, est une belle démonstration de la maîtrise de la console en fin de génération (2021 bye, bye), qui affiche des panoramas de ouf (certes avec quelques petits ralentissements) et baignés par une belle OST de compositeurs issus du cinéma, comme le grand Shigeru Umebayashi ( In the Mood for Love  mec !) et de Ilan Eshkeri (Kick Ass).

Cette bande-son est parfaite : à la fois lancinante et épique comme il le faut, quand l’action s’enflamme. Le Sound design est brillant également, le murmure d’un cours d’eau, le piaillement d’un oiseau ou du bruissement des feuilles d’arbres, renforce ce sentiment de détachement au monde, et de faire parti d’un tout organique. Un point mérite une présentation : le doublage en japonais (je n’ai pas choisi la VF disponible, mais qui a eu de bon retour dans la presse), pour faire le choix d’une plus grande immersion. Les acteurs sont plus que crédibles, notamment via les motions captures avec des visages convainquants (et par l’astuce d’être à contrechamp pour les PNJ secondaires, généralement de dos pour une raison de coût). Les voix sont bien desservies, avec un vrai hommage à des voix connues : Jin Sakai est doublé par Kazuya Nakai (Mugen de Samurai Champloo, Toshirō Hijikata de Gintama, Zoro Roronoa de One Piece), et jamais ces doublures ne cassent l’immersion, au contraire elles la renforcent, toujours avec justesse.

Réalité ou fiction ?

La question m’a taraudé et m’a amené à me plonger, certes vieillissante, mais intéressante, dans L’Histoire de l’Empire mongol (Jean-Paul Roux, Fayard, 1993, 600 p.) pour savoir quels sont les aspects historiques au sein du jeu. Première (bonne) surprise, le cadre du jeu – outre les paysages inspirés de l’art japonais avant tout – puise dans des éléments civilisationnels : société féodale décrite, même si l’on a une idéalisation du “bon seigneur” vis-à-vis de ses serfs à son service, présentation d’éléments de la culture mongole (par le biais d’artefacts à retrouver) : religieux, équipements, objets issus de l’immense empire de Genshis Khan, armures (même si certaines semblent aussi grandement fantasmées en raison de leurs aspects peu pratiques à pied). Pour le contexte, si Sucker Punch ne cache pas sa part fictionnelle, le studio pose son scénario autour de la première tentative d’invasion mongole de 1274, dont le but était de traverser le détroit séparant la Corée de l’île la plus occidentale du Japon, Tsushima. Toutefois, mystérieusement cette première traversée ne fut pas réussite, et après une rapide bataille (et malgré l’usage d’explosifs chinois), les Mongols durent rebrousser chemin face à une tempête endommageant une partie de leur flotte… Une seconde tentative en 1281, fut également un échec en étant repoussé par le fameux kamikaze, épargnant au Japon cette invasion (traduit par “vent divin”, ce nom sera popularisé par le sacrifice par l’État impérial de ses derniers jeunes pilotes d’avion en 1945).

Vous l’avez compris, j’ai pris une vraie claque visuelle, baignant dans une ambiance sonore discrète et de qualité (ha les panoramas qui se couplent avec cette B.O. !), autour d’une histoire captivante (cela faisait longtemps) et comme je l’avais conclu dans mon avis de Death Stranding, car je suis un peu fainéant et démontre que cette PS4 est décidément pleine de surprise :  “Si The Last Of Us avait été la dernière grosse exclue poussant une PS3 dans les recoins de son Cell, la PS4 vient de trouver son dernier maître étalon technique, après RDR2, et Death Stranding. Quelle belle conclusion… jusqu’à la baffe de CyberBUG 2077 ?”

Notes

(1) Sly ou Infamous ne furent jamais ma came

(2) Père des mythiques films des Sept Samouraïs et autre Château de l’araignée.

(3) Suffit de voir le What’s App des darons pour s’en convaincre 😉

8.5
Une belle baffe poétique avec un katana

The Good

  • Un vrai voyage faute d'aller au Japon
  • Une histoire méconnue, détaillée avec son encyclopédie interne
  • Une harmonie narrative sans dissonance qui casse le "game"

The Bad

  • Des combats rigides
  • Quelques tropismes de complétudes en trop
  • On ne grimpe pas n'importe où
  • Prendre son temps, pas simple pour le daron.
9 Octofun ?
8 Adapté à la vie du Darongamer ?
1 commentaire
  1. Lamyfritz
    14 Déc. 2020 à 14:11 -----> lui répondre

    Très beau test ! Le Japon t’appelle…

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