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[#70] Streets of Rage 4 – porté par les ailes du phœnix

Temps de lecture : 15 minutes


Après un temps si long, alors que Sega ne construit plus de consoles depuis belle lurette, l’engouement unanime pour Streets of Rage 4 a de quoi émouvoir. Le jeu – sorti sur pécé ainsi que sur toutes les consoles disponibles en cette année de merde 2020 – a ostensiblement été mitonné dans le vieux pot de son ancêtre, issu tout droit de la génération des consoles 16-bits, à savoir Streets of Rage 2.

En effet, tout le meilleur de ce second opus a ici été conservé et même poussé à son maximum : équilibrage de technique et de style entre les quatre personnages jouables, gestion des collisions, hitboxes et projections – avec une sensation physique du poids magnifiquement rendue lors de celles-ci ! – mais aussi gestion stratégique des distances, des déplacements (tout comme le Skate de l’époque, seule Cherry peut courir), des coups spéciaux (énergivores mais tactiques), sans parler bien évidemment des effets sonores et de l’ambiance musicale, dont toutes les critiques ont souligné la qualité.

Quid des autres volets de la franchise, me direz-vous ? Streets of Rage 2, plus que tous les autres, est au cœur de l’ADN de Streets of Rage 4 : j’en veux pour ultime preuve que la plupart des innovations de Streets of Rage 3 – sorti après le 2, mais reprenant le système de collisions et de hitboxes un peu foireux du premier – ont été purement et simplement ignorées par les développeurs. Streets of Rage 2 a donc quelque chose de singulier, et n’est pas un simple épisode intermédiaire situé entre le 1 et le 3, comme le serait un Indiana Jones et le Temple Maudit dans la trilogie du célèbre aventurier. Il est peut-être le bien le vrai Streets of Rage, celui qui est resté dans l’esprit et dans le cœur de tous les joueurs de l’époque.

Revenons donc un moment aux origines de ce qu’on pourrait bien appeler un mythe, tant il touche à l’imaginaire des gens… en témoigne le succès de ce tout nouveau Streets of Rage 4 au jour même de sa sortie, en dépit du paysage vidéoludique ultra-moderne et compétitif qui caractérise notre époque.

TROIS DECENNIES DE SOMMEIL, ECLOSION D’UN MYTHE

Débarquant sur la Mégadrive en 1992, Streets of Rage 2, en tant que suite officielle, pose les fondements d’un format de jeu qui se veut désormais sériel. La perspective de potentielles réitérations poussent les développeurs à calibrer plus efficacement un gameplay et un design qui doit faire ses preuves, tout en introduisant une pointe d’innovation, mais qui ne peut pour le moment s’affranchir des limitations techniques de l’époque. Nul n’imagine alors que cette alchimie vidéoludique traverserait le temps et arriverait jusqu’à nous aujourd’hui.

D’autant plus qu’à sa sortie, le jeu est plutôt boudé par la critique, car fatalement mis en comparaison avec le Street Fighter 2 de la Super Nintendo – fleuron de la console de la firme adverse, qui avait battu Sega sur son propre terrain, celui de l’arcade. En pleine guerre des consoles, comparer un beat them up à un beat them all n’est alors pas perçu comme de la malhonnêteté intellectuelle en soi, tant que celà peut exacerber les tensions et mettre en scène la bonne vieille rivalité – dont le lectorat des cours de récréation est alors friand – pour vendre du papier.

En d’autres mots, Streets of Rage 2 aurait pu être relégué aux poubelles de l’histoire par la presse vidéoludique sur un malentendu et des intentions peu louables… D’autant que Streets of Rage 3, sorti en 1994, fut bien étrangement reprogrammé pour les versions européennes et américaines. Outre quelques sprites censurés et quelques effets sonores altérés, son niveau de difficulté fut poussé à l’extrême, rendant la fin du jeu inaccessible au quidam, décevant les joueurs et clouant durablement le couvercle du cercueil de cette franchise.

Mais c’était sans compter sur la sève, sur la qualité intrinsèque d’un jeu qui réussit à traverser le temps, au delà même de toute critique. Parce qu’au final, que reste-t-il d’un Street Fighter 2, sorti sur presque tous les supports possibles, dilué à toutes les sauces, abâtardi jusqu’à ne plus avoir aucune saveur ? On se souviendra du film de 1994 : mesdames et messieurs, retenez-vous de pouffer de mépris…! A l’inverse, Streets of Rage 2 est toujours resté un avatar du clan Sega, un joyau demeuré respectueusement intact dans le souvenir des gamers, là où le hérisson bleu avait fini par s’abâtardir lui aussi au fil du temps. Un de ces jeux qui faisait de Sega plus qu’une simple marque, mais une identité – identité que les Sega fans ont défendue, et dont ils peuvent être à nouveau fiers aujourd’hui.

Mais voilà, il n’en fut pas toujours ainsi. Après la mort de la console Megadrive et l’avènement de la Playstation de Sony, les cendres du phœnix ne furent maintenues chaudes que dans l’ombre du retrogaming, phénomène quasi occulte et porté par l’internet de la fin des années 1990. Ainsi, étonnamment, Streets of Rage 2 revenait peu à peu par la petite porte… Le titre se voyait considéré comme un jeu de connaisseur, parfois classé comme le meilleur jeu de la Megadrive – rien que ça ! – toujours aussi plaisant à jouer malgré le temps qui passe, un avis que je partage personnellement et que ne contrediront pas les petits gars de chez Another Retro World.

C’est à cette époque que, sentant le vent tourner, un groupe de talentueux programmateurs amateurs espagnols – Bombergames – prirent les choses en main et se mirent à bosser comme des dingues, mobilisant toute une foule de contributeurs amateurs anonymes au fil des mois. Les mois devinrent des années, les bêta-versions s’enchaînèrent et, au bout de huit ans d’un bénévolat stakhanoviste forçant le respect, ils sortirent en 2011 la version définitive d’un superbe remake pour pécé, Streets of Rage Remake… qui fut immédiatement striké par Sega.

Halte-là ! Avez-vous les droits ?

J’ai souvent fait l’éloge de ce remake – lui aussi beaucoup plus inspiré de Streets of Rage 2 que des deux autres – dans mes tests ou dans les podcasts d’Octopaddle : je le recommandais d’ailleurs déjà lors de mon arrivée sur le site fin 2014. Et je vous le recommande tout autant aujourd’hui. Du reste, Streets of Rage 4 rend un bel hommage à ce remake, ne serait-ce que dans sa façon de mettre en place les cutscenes narratives entre les différents niveaux (que je trouve cependant un peu lourdes, autant dans le remake que dans le 4). Mais la référence la plus marquante à ce projet tué dans l’œuf tel un Jodorowski’s Dune reste le design du niveau 7, Skytrain, qui était jouable pratiquement tel que dans le remake… et était accessoirement mon niveau préféré.

Il faudrait aussi évoquer la vague Beats of Rage, permettant dès 2003 de réaliser des mods en open source, ce projet de Streets of Rage 3D par Ruffian Games en 2012, ainsi qu’une béta amateur de Streets of Rage 4 circulant sur le net dès 2011. Cette béta, qui avait nourri beaucoup d’espoirs, proposait trois personnages jouables (Axel, Adam et Max) redessinés en mode badass et un peu vieillis, avec un premier niveau sous forme de prison de laquelle il fallait s’évader… tout ceci ne vous rappelle rien ? Bref. Vous l’aurez compris. Ce Streets of Rage 4 est un oiseau rare qui vient de loin, un enfant terrible du jeu vidéo, et que son succès – je dirais même sa légende – ne s’est pas faite en un jour.

UN JEU RENAISSANT, TOUJOURS PLUS FORT, DE SES CENDRES

Streets of Rage 4 n’est peut-être pas un jeu parfait, mais il équilibre un véritable plaisir de la découverte avec un fan service exigeant dont nul ne saurait s’affranchir à l’ère des réseaux sociaux. Les niveaux sont bien amenés et proposent une narration intrinsèque, avec quelques passages scriptés – l’accident de voiture du premier stage, par exemple – mais aussi une cohérence thématique, comme le passage en cuisine (avec ses hachoirs, ses couteaux et son poulet rôti), l’entrée dans le dojo de Chinatown (avec ses sabres et ses naginata), dojo lui-même gardé par un expert en arts martiaux, sans parler du sauna tout glissant au rez-de-chaussée de la Y-tower…!

Les cutscenes entre les niveaux apportent un supplément narratif sous forme d’images fixes qui sont superbement réalisées mais qui, comme je l’évoquais, ont parfois un côté lourdingue, à la Walt Disney, qui vient mettre à mal la suspension d’incrédulité du joueur. En effet, les adversaires de fin de niveau, qui se sont pris assez de mandales pour être morts dix fois, ont à peine un saignement de nez et sont pris à parti par les quatre héros du jeu dans une succession d’images fixes. Un effort d’animation et d’individualisation de l’expérience du joueur aurait été les bienvenus, éventuellement avec des choix de répliques ou d’embranchements… Mais il s’agit-là d’un défaut minime.

Au niveau du challenge proposé, le mode histoire de Streets of Rage 4 marque une rupture intéressante avec les autres titres de la franchise. Chaque niveau doit en effet être bouclé avec un certain nombre de vies, selon le mode de difficulté choisi (3 vies en mode normal), il faut recommencer le niveau si l’on échoue, et la partie est sauvegardée si l’on arrête. Ce concept de jeu s’accommode tout à fait avec notre manière plus consumériste de jouer, mais raccourcit inévitablement la durée de vie du soft, ce que les développeurs ont compensé par un regain de difficulté au sein même de chaque niveau. Certains niveaux sont d’ailleurs plus longs que d’autres – le Skytrain, dont je parlais, ne propose par exemple qu’une seule scène, mais l’action y est particulièrement intense.

Du reste, l’offre de jeu de Streets of Rage 4 semble inégale, avec différents modes proposés, qui ne convaincront sans doute pas tout le monde. Néanmoins, le jeu à deux, qui faisait autrefois la sève de la franchise Streets of Rage, est un gros atout – je n’ai pas testé le mode à 3 ou 4 joueurs ni le jeu en ligne, mais leur existence même ajoute à la replay value du titre. Le mode arcade, qui se débloque une fois le jeu terminé, et qui propose de se faire la partie d’une traite, semble particulièrement ardu !

Les coups spéciaux, beaucoup plus stratégiques qu’autrefois, demandent en effet d’être gérés avec doigté : si le coup spécial consomme de l’énergie, il est possible de regagner cette énergie perdue en enchaînant les attaques sans se faire toucher. Mais si vous êtes touchés, c’est la double peine… De même lorsqu’un allié vous touche, ou lorsque les personnages se remettent d’une explosion dans certains niveaux. Il faut donc apprendre de ses erreurs, savoir repérer les pièges, gérer au mieux ses distances avec les ennemis, dont les caractéristiques et les façons de se déplacer devront être mémorisées, à l’ancienne.

Ainsi, passé un certain stade, le jeu demande d’être attentif en plus d’être intuitif. C’est tout l’intérêt de jouer en mode difficile après un passage en normal. L’IA des ennemis semble plus affûtée – à vérifier – en tous cas ils sont plus malins au fil des niveaux, avec des barres de vie de plus en plus longues, rendant les combat parfois un peu trop irréalistes, une facilité de traitement que j’ai toujours regretté dans la franchise. Ceci dit, les boss ont une façon de fonctionner légèrement différente des autres Streets of Rage, avec des phases d’invincibilité parfois pénibles qu’il conviendra d’analyser et d’optimiser. Enfin, on notera un manque de variété parmi les ennemis vers la fin du jeu, qui nous sont resservis sans vergogne. On regrettera donc de ne pas affronter d’ennemis volants ni d’ennemis conduisant des motos, pourtant typiques.

Pour ce qui est de la durée de vie du jeu, forcément limitée, un intérêt est créé par la possibilité de débloquer de nouveaux personnages jouables en accumulant du score, ce que proposait habilement Streets of Rage Remake en son temps. Néanmoins, les personnages à débloquer, tirés des anciens Streets of Rage, ne font rien d’autre qu’attiser la fibre nostalgique et apportent peu d’intérêt, surtout pour le gamer qui, comme moi, a bouffé du Streets of Rage 2 et du Remake ces dernières années. Non seulement leur design criard tranche trop avec le reste du jeu, mais leur panel de coups est globalement moins intéressant que les personnages de base.

Par ailleurs, les personnages de Streets of Rage 1 et Streets of Rage 3 ont une gestion des collisions calquée sur Streets of Rage 2, là où le remake de Bombergames proposait une alternative intéressante, équilibrant la durée du stun (le moment où les ennemis sont choqués, immobilisés par le coup) avec la puissance brute du personnage (plus de puissance = moins de temps de stun) ce qui changeait complètement la façon de jouer. Mais bref. Personnellement j’attendais de pouvoir débloquer les avatars modernes de Max et de Shiva, version Streets of Rage 4, voire de Nora…! Vivement un patch permettant celà : l’appel est lancé.

FULGURANCES ET FLAMBOYANCE- ENTRE RUPTURE ET CONTINUITÉ

Puisqu’on évoque la fibre nostalgique, les warp zones accessibles en donnant un coup de taser sur les bornes d’arcades disséminées ici et là sont particulièrement bien senties. Dommage qu’il n’y en ait que quatre… car y accéder permet d’obtenir un star move supplémentaire si le challenge est réussi. Ces star moves sont, à l’image de la touche “police” du premier Streets of Rage, une action spéciale permettant d’infliger des dégâts à plusieurs adversaires et de se tirer de situations difficiles. Chaque personnage a un star move différent, qu’il conviendra d’apprivoiser pour les rendre les plus efficaces possible.

A noter que dans les Streets of Rage 3 et Remake, les star moves désignaient une toute autre réalité, basée sur la possibilité d’améliorer les attaques et enchaînements de base en accumulant du score sans perdre de vie, un peu comme un système de points d’expérience, mais avec tout de même la possibilité de réaliser ces coups secrets à tout moment via des combinaisons spéciales sur la manette, à la manière d’un Street Fighter 2. Si Streets of Rage 4 n’implémente pas ce système somme toute sophistiqué et incompatible avec son gameplay à la die and retry, il possède néanmoins ses stratégies propres.

Ainsi, l’utilisation des armes est un parfait exemple de l’équilibre entre rupture et continuité proposé par le jeu. Ces armes, qui ont toujours fait le sel des beat them up, sont très variées, et s’insèrent chaque fois dans la thématique du niveau. Le château, avec ses armes médiévales, est tout particulièrement génial ! La combinaison avant/avant/attaque en possession d’une arme n’est pas aussi spectaculaire que dans le 3e volet ou dans le remake, mais à le mérite d’exister, et fera certainement le bonheur des hard core gamers. En revanche, la touche grab, qu’il convient au puriste de Streets of Rage de rapidement apprivoiser, est très utile, permettant de jeter et de récupérer les armes au vol.

Aussi, afin d’offrir un gameplay à l’ancienne, les options de jeu permettent d’activer un mode permettant de ramasser les armes et les objets avec la touche d’attaque, comme dans les Streets of Rage classiques. Il serait cependant dommage de se priver des possibilités de la touche grab par simple nostalgie… De même, une option permet de mettre les musiques du jeu en mode retro ! Là encore, Streets of Rage 2 et clairement à l’honneur dans la bande son et confirme sa paternité sur le jeu. Si ces musiques peuvent être plaisantes sur les trois premiers niveaux, l’expérience s’essouffle au fil du temps et j’ai rapidement réimplanté la nouvelle bande son.

Cette bande son, composée par Olivier Derivière et Yuzo Koshiro, a été acclamée par la critique. Je l’ai cependant trouvée inégale, ce qui est peut-être dû au partage de ces deux individualités bien distinctes ? L’unité de ton est cependant indéniable… et certains morceaux sont de purs chefs d’œuvre. Mon top 3 des musiques de Streets of Rage 4 sont : The Storm Boat (Derivière), They’re Back (Koshiro) et Rising Up (Derivière). Les deux premiers capturent parfaitement l’essence du jeu original, tout en le modernisant, et le dernier est un plaidoyer manifeste aux années 80… on se croirait presque dans un Kung Fury !

Au niveau de la direction artistique, rien à redire : les éclairages et couleurs sont superbes, et l’immersion est instantanée. Comme je l’évoquais dans mon introduction, l’animation est très bien rendue, la sensation de lourdeur et de collision lors des projections a été particulièrement soignée. La vidéo d’introduction du jeu est magnifique (c’était le gros point faible du Remake) et met directement le joueur dans l’ambiance du combat de rues. On aurait aimé que les développeurs mettent autant de soin dans les cutscenes… mais bon. Les sprites des personnages et des ennemis sont également très bien réalisés, bien que je craignais le pire en voyant les démos ces derniers mois – on ne déconne pas avec une icône telle que Blaze Fielding, nom de Zeus ! Les voix ont elles-aussi été retravaillées, et la palme revient à Adam, qui est un des personnages les plus charismatiques du jeu. Son saut sur place est tout simplement excellent…!

La prise en main du jeu est parfaite et les commandes répondent au doigt et à l’œil. Pas besoin de manettes ultramodernes – ce que je regrettais dans Bloodstained l’an dernier – un simple paddle à l’ancienne suffit. Ceci étant dit, pour la manette 1, j’ai finalement utilisé le logiciel tiers joy2key afin de simuler les touches du clavier de l’ordinateur sur mon pad, ce qui m’a permis d’assigner la touche F2 à une gâchette pour passer directement les cutscenes (oui, je joue sur pécé).

Au niveau de la distribution du jeu, il est toujours aussi plaisant, à l’instar d’un Sonic Mania, de pouvoir y accéder sur toutes les consoles, notamment sur la Souitche, comme un clin d’œil à la rivalité passée entre Nintendo et Sega. On ne pourra cependant que regretter l’injonction croissante au dématérialisé pour se procurer le jeu, avec une version boîte retardée et hors de prix, surtout au vu de la durée de vie du jeu. Je ne suis pas atteint de collectionnite aiguë comme notre rédac-chef Octopaddaone, mais voilà, j’aurais aimé marquer le coup et offrir le jeu à mon fils pour sa Souitche. Disons que, puisque le jeu est sorti en période de confinement covid-19, et qu’il était téléchargeable à moitié prix, avec des remises en day one, on ne va pas se plaindre non-plus !

CONCLUSION

Je n’encense pas Streets of Rage 4 par nostalgie, et j’espère que ce test apportera un autre regard que celui des testeurs qui chroniquent en day one sans prendre de recul. Puisque j’évoquais Sonic Mania à l’instant, je tiens à rappeler aux lecteurs que je ne suis pas béat devant tout remake de jeu Sega ou de tout jeu rétro – j’ai en effet bashé Sonic Mania en son temps.

Streets of Rage 4 est plus qu’un jeu rétro, c’est un objet de pop culture, d’ailleurs parsemé de références, dont certains se sont déjà amusés à établir la liste exhaustive. Or, contrairement à un Ready Player One de Spielberg, la chasse aux références est loin d’être le seul plaisir du titre… et c’est fort heureux ! Le papagamer ne peut que se féliciter de pouvoir jouer à ce titre avec ses enfants, de faire accéder à un pan de notre patrimoine vidéoludique tout en passant des soirées à s’éclater. Comme je l’évoquais dans notre podcast sur le confinement, nous avions déjà poncé Streets of Rage 2 en famille quelques semaines plus tôt. La continuité était donc assurée.

Mon fils m’a d’ailleurs fait remarquer, en jouant à Streets of Rage 4 il y a trois jours, que “c’est trop bien fait parce que les personnages ont vieilli.” Axel Stone a en effet de la barbe…! Détenteur des techniques spéciales de feu, ce personnage emblématique de la série est le parfait symbole du phœnix, de la résurrection d’un esprit que l’on croyait perdu et qui redonne un peu d’espoir dans cette période d’incertitudes. L’entendre à nouveau proférer son “Grand Upper !” avec force et conviction sonne ici comme une revanche sur le passé, lorsqu’on se souvient du calamiteux “Bare Knuckle !” ridiculement modifié de la version occidentale de Streets of Rage 3, qui nous avait laissé sur notre faim…

Les enfants de Mr. X, eux, sont en revanche tout jeunes, et d’ailleurs très chouettes (ah, le rire de Mr. Y !) Et tout ça m’a fait penser au temps qui passe, et au fameux décalage entre le temps de l’histoire et le temps réel. En effet, près de trente ans se sont écoulés dans notre monde réel, et une dizaine seulement dans le monde du jeu. Tout à fait comme les quatre ans de l’histoire de Starcraft 2 qui ont représenté douze ans pour nous, et que j’évoquais déjà autrefois, à l’époque où j’ai débarqué sur le site. Ce décalage, à l’inverse de ce qu’on trouve par exemple dans les séries et les films, bouleverse toujours les attentes, et renvoie à l’histoire de nos vies…

J’espère que ce test vous aura plu. Les darons du site ayant tous acheté le jeu en day-one (une première sur Octopaddle.fr !), je vous invite désormais à découvrir leurs commentaires ci-dessous ! Allez les gars, c’est à vous.

9.5

The Good

  • Un jeu mythique
  • Un gameplay impeccable
  • Une direction artistique au top
  • Un parfait équilibre entre rupture et continuité
  • Le côté multijoueur

The Bad

  • Durée de vie courte
  • Manque de variété des ennemis
  • Les cutscenes, perfectibles
  • Version boîte chère
9 Octofun ?
10 Adapté à la vie du papagamer ?

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