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[Revue de presse #16] Castle Wolfenstein, Doom, RE3, Humankind, Ori…

Temps de lecture : 4 minutes


C’est la seizième livraison de la revue de presse du Poulpe, notre rendez-vous destiné à vous faire découvrir (et lire, c’est mieux !) les meilleurs articles sur les jeux vidéo parus sur internet au cours des semaines précédentes. Bonne lecture !

 

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Lorsqu’au début des années 90,  John Romero et John Carmack rachètent le nom de Wolfenstein pour leur futur FPS culte, c’est tout simplement parce que, d’une, ils ne voient pas de meilleur titre, de deux, parce qu’ils s’inspirent ouvertement de Castle Wolfenstein et de sa suite Beyond Castle Wolfenstein. Sortis respectivement en 1981 et 1984, ces deux titres ayant marqué toute une génération de développeurs et de designers, dont également le jeune Sid Meier, sont mis au point par un génie au parcours chaotique, malheureusement peu doué en affaires mais incroyablement brillant dans la résolution de problèmes techniques, mort en 2004 à 52 ans après plusieurs années de maladie : Silas Warner. Simon Campbell dresse son émouvant portrait.

 

 

Cory Barlog spoke about the game, which was canceled before the ...

Il y a parfois des articles ou dossiers fort intéressants sur le site français jeuxvideo.com, comme ce retour très complet et en neuf points sur tous les jeux de la génération PS4/One (la huitième donc, incluant la Wii U) dont le développement a été annulé ou dont on a plus jamais entendu parler. L’occasion de vérifier encore une fois qu’à chaque génération, la moitié des jeux que j’attends le plus finisse à la poubelle. Pour cette génération, les heureux élus se nommes Scalebound, Silent Hills et Internal 7.

 

RESIDENT EVIL 3: NEMESIS - #5: Jillnaldinho Dibrando o Nemesis ...

A l’automne 1998, trois titres de la série Resident Evil étaient en production chez Capcom, à des stades plus ou moins avancés : un nouveau Resident Evil prévu sur la future Playstation 2, Resident Evil : CODE Veronica sur Dreamcast, qui venait de sortir au Japon, et Resident Evil 0 sur Nintendo 64, qui devait suivre le portage de Resident Evil 2 (le jeu sortira finalement sur Game Cube). Le calendrier s’avère problématique pour l’éditeur japonais. Naturellement envieuse de capitaliser sur l’immense succès de la série, et devenue grandement dépendante financièrement des revenus qu’elle en tire, Capcom a conscience que les autres titres alors en production (Dino Crisis, Cannon Spike, Breath of Fire IV) ne suffiront pas à garantir la même santé financière. Le risque pour la compagnie est de revenir à la situation financièrement très compliquée des années 1994-1995, période durant laquelle seuls Breath of Fire 2 et quelques titres en Arcade avaient maintenus le navire à flots, d’autant que Konami avec Silent Hill et Square avec Parasite Eve viennent marcher sur les plate bandes du jeu d’horreur et d’action. Pour combler le vide entre la Playstation 1 et 2, Capcom décide de lancer un spin-off de la série sur Playstation, avec un budget moins important et surtout un temps de développement réduit à un an, pour une commercialisation prévue à l’été 1999. Nom de code : Resident Evil 1.9. En réalité, Capcom décidera d’en faire un épisode canonique sous le titre de Resident Evil 3. En voici l’histoire.

 

Comment les boutiques indépendantes de jeux vidéo réussissent (ou pas) à survivre aux Etats-Unis face aux ventes dématérialisées, à Amazon et à Gamestop ? Reportage chez EGM.

 

Doom Eternal (OST) (2020) Download Sountrack Mega zip - Mick ...

Sur jeuxvideo.com toujours (comme quoi), retour détaillé sur la polémique sur l’OST de Doom Eternal, dont le qualité du mixage a fortement déplu au compositeur Mick Gordon au point que ce dernier envisage de ne plus travailler avec Bethesda.  L’auteur a par ailleurs eu la bonne idée de demander à Olivier Derivière son opinion sur ce qui a pu se passer…

On reste du côté des démons avec cette rétrospective de la licence Doom sur le site de Red Bull, par Faskil, qui officie notamment sur l’excellent Geekzone.

 

The 15-year evolution of Steam | PC Gamer

Alors que la décennie vient de s’achever, PC Gamer joue la carte de la nostalgie en nous rappelant à quoi ressemblait le marché PC en 2009 : configurations des machines, meilleures cartes graphiques, résolution des moniteurs, nombre de jeux publiés, meilleures ventes, état des lieux du piratage et des mesures de certification, etc. Autant vous dire qu’on a pris un sacré coup de vieux !

PS3

Sur The Verge, l’étrange récit de ces centaines de Playstation reliées ensemble et reconfigurées pour créer des “superordinateurs” capables, en théorie, de percer les secrets de l’univers, expérimentation qui débuta en 2002, lorsque Sony publia un kit Linux pour la Playstation 2. Une idée qui a fait son chemin depuis…

 

Revue de presse en vidéos :

Arnaud Roy, aka FlyByNo, nous parle de la composition musicale et des différents instruments utilisés pour la bande son du prochain jeu de stratégie d’Amplitude, Humankind, forcément très attendu par le carton public et critique d’Endless Space 2. Cela s’annonce très éclectique, avec l’emploi de nombreux instruments antiques ou traditionnels. En attendant la sortie du jeu (et de la BO), si vous ne connaissez pas le travail d’Arnaud Roy, je vous recommande son bandcamp (toute la disco est dispo sur Spotify également).

 

Sur la chaîne Youtube du site Only Single Player, Gareth Cooker nous parle pendant 45 minutes de ses compositions pour le superbe licence Ori.

 

Le coin des podcasts : 

Jessica Curry, compositrice (et co-créatrice) du mystérieux et inspirant Everybody’s Gone to the Rapture, a la chance et l’honneur de présenter un podcast sur la musique de jeux vidéo sur BBC Radio 3. Elle propose à chaque émission une impeccable sélection de titres qu’elle souhaite faire découvrir, et s’entretient avec un compositeur. Au programme des invités, rien de moins que Derivière, Wintory, Sachner, Roget II…

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