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[#68] FFVII Remake : 23 ans d’attente et de soupirs

Temps de lecture : 14 minutes

MAJ 05/05: Enfin fini en 39h56, avec 47% des trophées obtenus. Quel bilan sans revenir sur ce qui a été écrit ci-dessous et évitant les spoils ? Tout d’abord le scénario prend des chemins de travers, mais aussi élargit les thématiques abordées (les fameux « fileurs » et le rajout d’un boss original à la fin), qui donnent de nouvelles pistes pour la suite, voire carrément une relecture du futur FFVII, abordant sans doute un univers alternatif au canon de 1997 (est-ce que Aeris connaîtra le même destin ?). Cela serait audacieux (avec toutefois une pointe de crainte d’avoir un multivers confus), mais permettrait de donner de nouvelles pistes et aussi exciter le daron sur cette suite, avec sans doute de gros changements. N’hésitons pas : est-ce que la suite sera un « an other story » pour finalement coller à ces nouvelles pistes ? Un autre aspect qui m’a marqué, à savoir que le jeu lorgne sur des licences actuelles, dans sa narration, voire certaines phases de gameplay. Certes, un Skyrim a fortement influencé un ZBOTW, mais quand cela est fait avec doigté, cela passe crème…. et malheureusement, ici on est dans des reprises parfois lourdingues, que cela soit l’Avalanche de boss à affronter (limite proche de l’overdose, on n’en voit jamais la fin !) qui pompe un Dark Soul sans rougir, ou encore les séquences malaisantes chez un Andrea Rhodea du Honey Bee Inn donnant le sentiment d’avoir affaire à un… Yakuza. Un autre aspect récurrent pour cet épisode, et sans doute mortifères désormais en 2020, ces loooooooooooogues lignes droites en couloir qui parfois lassent réellement, signe de ce refus d’ouvrir réellement la ville de Midgar (faute de temps et de budget sans doute).

Mon inquiétude restera pour sa suite : est-ce que le monde ouvert sera bien là ? Square Enix va-t-il privilégier des tuyaux de connexions entre les zones emblématiques (voir la carte ci-dessous) dans la 2e partie et, si une 3e partie est prévue, l’ouvrir à l’ensemble… car quid des Armes qu’il faut affronter et qui se déplacent sur la carte ? Où seront-elles présentes dans des lieux fixes et basta pour le monde ouvert ?

Mais je reste globalement satisfait sur l’ensemble,  car le travail autour du scénario est bien là, bien plus dense que l’original (car mieux explicité, même s’il reste des zones d’ombres, notamment le lien entre Sephiroth/ Hojo/ Jenova peu développé et qui laisse de côté les personnes découvrant le jeu en 2020). En outre,  l’amélioration du système de combat qui plaira au fan du genre, l’aspect stratégique est bien captivant (gestion des matérias par exemple), l’aspect visuel est une orgie : effets de lumières, design général… seule parfois la VO est trop overhypée, écouter Barret HURLER à chaque instant, fatigue vite. Reste un bon jeu, pas mon GOTY 2020, preuve que dépasser un coup de coeur lié à une époque, une machine, un contexte reste un exercice difficile, même si cela n’empêche pas ici les moments de grâce, à faire frissonner n’importe quel darongamer.


Final Fantasy VII… Remake. En écrivant ces quelques mots, une myriade de souvenirs éclot en moi. Tout d’abord, celui de ce premier grand amour avec le J-RPG découvert par le « moi » de 1997, entre la fin du lycée et le début de la fac, assis sur le matelas de mon appart’ à même le sol et devant une petite télévision, 36 cm prêtée par mon beau-frère. Et ensuite, comme un amour de jeunesse découvert aux côtés de ma petite-amie de l’époque, rivés ensemble sur cet écran minuscule, mais happés par les émotions ressenties devant ce jeu, que cela soit dans sa mise en scène, son gameplay exigeant ou encore sa puissance évocatrice. Ainsi, ce jeu découvert en 1997 par le bouche-à-oreille de collègues a désormais toute sa place sur le podium d’expériences qui me marquèrent comme un Zelda III (SNES) poncé à 14 ans ou un MGSV (PS4)(1) platiné à 37 piges.

Ainsi, 18 ans après, béni fut ce jour de juin 2015, où fut annoncé un futur remake (donc une nouvelle expérience), dont les contours flous ne firent qu’exciter l’imagination de chacun. Je me souviens encore du râle – mâle et assumé de ma part – devant la révélation du retour de cet opus en plein E3 entre un Shenmue 3 et un Last Gardian ! FFVII est de retour ! Servi par une cinématique de ouf, baignant dans les compositions éternelles d’un Nobuo Uematsu, le scénario épique de Kazushige Nojima et le design inspiré d’un Tetsuya Nomura au meilleur de sa forme, le jeu sous la direction de Yoshinori Kitase, se présentait sous les meilleurs auspices. Ainsi, ce dernier précommandé dès 2015 (si, si) est désormais mien dans son édition collector (89€), mais 23 ans sont passés : la 36 cm a été troqué contre un écran de 140 cm, le matelas contre un confortable canapé et… la petite-amie  ? Et bien, plongez-vous dans cet article pour en savoir plus.

Pour se mettre dans l’ambiance…

  • Editeur : Square Enix
  • Dév. : Square Enix Business Division 1
  • Sortie : 2020
  • Support : PS4 normale (1to – v.2)
  • Temps :  une quarantaine d’heures (fini en 39h56)
  • Difficulté modifiable avec 3 modes
  • Sauvegarde à la volée

Remake ou remaster ? A l’origine, l’aventure de FFVII se déroulait sur 4 CD-ROM, ici on sera sur 2 Blu-Ray, dont les capacités explosent l’auguste CD-ROM de la PlayStation de l’époque : un Blu-ray pour installer le jeu (prévoir 53 minutes quand même) et un second Blu-ray pour le jeu, mais sans mise à jour pénible à télécharger. Bon point donc. Toutefois, mon édition collector (en photo) flatte le fan : un steelbook de toute beauté avec Sephiroth en arrière-fond, un artbook (un peu rachitique tout de même), et un CD musical des 12 thèmes réorchestrés (et là, cela est valable) de toute beauté. Quelle puissance évocatrice, que cela soit le thème du Prélude ou d’Aeris. Les poils du daron se dressent sans soucis.

Toutefois, pour que les conditions de cet avis – forcément subjectif – soient optimums sur ce grand jeu, j’ai décidé de faire en parallèle le jeu sur… Switch acheté sur l’E-shop en 2019 dans sa version issue du portage PS4 de 2014, avec un beau lissage des polygones d’époque, assuré par Square et en partenariat avec l’éditeur français, Dotemu (responsable du très bon remake de Wonder Boy : The Dragon’s Trap et du futur Street of Rage 4 toujours sur Switch)(2). Toutefois, ce portage n’a pas pris la liberté (financière ?) de revoir les coquilles de traduction de la version de 1997, seul le bug sonore constaté sur la version PS4 a été éliminé par une mise à jour.

Le pitch de l’histoire ? Est-il utile de rentrer dans le détail d’une histoire où se croise manipulations génétiques, inquiétudes écologiques face à une surexploitation de ressources naturelles (notamment la mako source de la vie alimentant en énergie le monde) par une gigantesque firme tentaculaire ayant les prérogatives d’un État, la Shinra, auquel s’oppose un groupe d’écoterroriste (Avalanche) ? Ces derniers en faisant sauter un réacteur Mako de Midgar passent à l’action, aidés par un des anciens membres de l’élite combattante de la Shinra devenu mercenaire, le ténébreux Cloud Strife, taiseux et puissant soldat traumatisé par un passé trouble…

Première constatation : la version de Midgar proposée comble énormément de trous laissés dans la version de 1997. Les personnages secondaires ont davantage d’épaisseur, notamment ceux de l’équipe d’écoterroriste d’Avalanche (Biggs, Wedge et Jessie) ou certains membres de la firme Shinra (comme certains cadres que l’on croise à plusieurs reprises). Ainsi, des dialogues supplémentaires, des scènes totalement nouvelles viennent approfondir l’histoire principale et permettent ENFIN de poser un cadre scénaristique plus cohérent, et moins nébuleux. De suite, on commence à comprendre le dualisme/ relation entre Cloud et son Némésis, Sephiroth, ultime combattant ayant sombré dans une certaine démence, par le biais de flashbacks bien menés et attisant la curiosité du joueur (ou du moins, du nouveau joueur). En outre Midgar est plus vaste, certes les zones sont des tunnels (ce qui peut se comprendre par l’aspect étriqué d’une mégapole avec son bidonville, les locaux de la Shinra où se déroule l’aventure), et pour faire avancer l’histoire, les développeurs ont pris le pari d’y placer des quêtes (parfois Fedex, mais assez rares) servant de tutoriels au début de l’aventure (gestion de l’équipement, des matérias…) et d’approfondissements de la trame scénaristique. Certains passages développent des actes qui en 1997 restaient assez confus, et là on sent que l’équipe dirigée par Yoshinori Kitase souhaitent pousser la narration beaucoup plus loin. Je pense notamment à la place de la guerre du Wutai opposant la Shinra et cette région rebelle (détaillée dans FFVII : Crisis Core d’ailleurs (3)), aux multiples relations (flirts ?) entre Cloud, Jessie, Tifa, Aeris (ou encore les « avances » de Don Cornéo) sans parler des motivations de chacun construisant ces mêmes relations, qui dans l’opus de 1997 étaient moins profondes dans mon souvenir. Enfin, à côté de l’aspect scénaristique et visuel, l’autre gros point positif de ce remake est la réorchestration des différents thèmes désormais mythiques, insufflant comme jamais un souffle épique aux combats du jeu.

L’aboutissement des combats, après les brouillons des épisodes 8 à 15

Assez fidèle à la série, bien que depuis l’épisode X (sur Vita), j’ai un peu lâché l’affaire, malgré une tentative sur le XIII (quelle déception), mais je n’ai jamais quitté l’épisode VII que cela soit sur ma PS3 (version CD) ou en l’ayant acheté en dématérialisé et refait sur Vita, lors d’un été quand j’allais devenir père, c’est dire les souvenirs que je garde d’un tel jeu. Toutefois, ma dernière grosse expérience Final Fantasy, fut l’épisode décrié, Final Fantasy XV (4) que j’ai platiné malgré ses incohérences scénaristiques, mais dont le gameplay inaugura ce qui sera repris et amélioré dans cet épisode VII remaké. Les combats sont enfin le mixte entre le tour par tour tiré des années 80 et de l’action-rpg plus dynamique à la sauce FFXV, désormais sublimé dans FFVII : on gère les trois personnages de notre team en passant de l’un à l’autre par la simple pression de L2/R2 (ce qui met le jeu partiellement en pause), permettant de sélectionner l’attaque puis dans le feu de l’action par la pression de la flèche « Haut » ou « Bas » du pad, de basculer de l’un à l’autre des protagonistes pour en prendre le contrôle et se battre en martelant la touche « carré » ou lancer des sorts/ compétences propres à chacun.

L'écran au combat source : http://cpc.cx/rhx
"Finish him" ! (via une limite)
Les matérias, coeur des combats
Un RPG et sa gestion de l'équipement
Ifrit, la classe toujours.

Outre cet aspect plus vivant, on peut effectuer des combos via les touches martelées, exemple avec Cloud  :

Certaines attaques « normales » permettent naturellement de passer en posture Bravoure le temps que l’animation se termine. C’est notamment le cas du balayage qui se réalise en maintenant Carré appuyé. Autant profiter de cette fenêtre d’animation pour changer de posture et enchaîner naturellement des attaques toujours plus puissantes (nda : Triangle). Soit dans les faits :(source Gamekult)

Les combats gagnent en intensité, et par la même en vigueur. Autant vous dire, pour ceux qui doutaient avant de tester la version démo et le combat épique contre le Scorpion, les combats ont une patate comme rarement dans un Final Fantasy ! Il faut dire aussi, que les combats de boss restant scriptés, ces derniers obligent à subir de longues séquences de combats qui n’en sont pas moins haletantes et obligent une concentration constante à la fois sur ces trois personnages, l’ennemi en face, la montée des lignes d’ATB (qui permettent de déclencher les compétences: magie ou utiliser les objets, comme les potions de soin !), la montée des célèbres « limites » (attaques surpuissantes), les jauges de vies, les contre (via R1), etc. (voir les photos en face).

L’autre aspect grisant est la place de la stratégie dans les combats, héritée de la version de 97 : connaître les faiblesses de ses adversaires (un robot sera faible face à la foudre, un homme devant le feu…) oblige la préparation des combats en amont en plaçant les bons sorts magiques et protections dans son équipement (armes, bracelets). Les sorts magiques, toujours liés aux matérias, voient leur gestion clarifiée par des tutoriels compréhensibles (à la différence de ceux rachitiques en 1997 !), définissant l’importance des matérias dans les équipements, leurs liens entre elles (mettre une matéria « Feu » avec une autre « PM supplémentaire », permet quand le perso l’utilise la première, de faire monter en puissance la seconde matéria, si cette dernière est dans un équipement qui la relie physiquement à la matéria « feu »).

Bien entendu, les invocations sont de la partie : Ifrit, Shiva… elles sont à trouver (pas trop compliqué si l’on fouille un peu pour certaines d’entre elles), et différences avec l’épisode VII, elles participent à nos côtés aux affrontements comme dans FFXV, et terminent leurs actions par une explosion pyrotechnique. Là, autre nouveauté par rapport à l’épisode d’origine, on est rarement spectateur durant 5 minutes d’une cinématique, l’ensemble est  donc plus dynamique (mais à voir avec Bahamut plus loin dans l’aventure si l’on ne retombe pas dans de la cinématique grand spectacle ?).

Miam, miam… mais c’est fini ?

Seul point négatif : savoir que l’on est dans la première partie du jeu (la mégapole de Midgar) qui à la base prenait 5 heures de jeu, ici étirée (et complètement retravaillée, loin d’un remplissage stupide) pour tenir bien 40h. Oubliez la GIGANTESQUE aventure hors des murs de Midgar, hélas. On est sur l’épisode 1 et qu’en est-il des suivants ? Nul ne le sait. En effet, aucune communication claire sur ce point…. et pour cause : ce projet qui a dû prendre bien  plus de 5 ans, a bien du connaitre des chemins de travers connaissant les aléas de Square Enix dès que cela touche Final Fantasy (FFXV suivez mon regard). On peut donc – en raison des bonnes ventes du jeu – espérer une suite, mais là encore : une 2e partie limitée à Fortresse Condor/ Golden saucer/ Nibelheim … ?

Midgar… et le vaste monde !

… Où une 2e partie comprenant tout le reste ? Au vu du travail de ouf effectué sur cet opus, on peut sérieusement douter que Square massacre son chocobo d’or… et nous voilà partis sur une décennie de développement… car un jeu aussi colossal, ne peut être bâclé dans une suite qui réunirait le reste… pour ma part en 3 parties pourquoi pas, mais là mon petit cœur saigne : QUE CELA VA ÊTRE LONG.

L'archange de la terreur
Chaud ?
Il ne vous rappelle personne Wedge ? Charlie Sheen dans Hot Shot ?!
Des paysages évocateurs.

Quel verdict ?

23 ans après, la magie opère toujours et ce qui ne trompe pas : l’envie d’y retourner dès que la manette est posée. Toutefois, on ne peut avoir ce pincement au cœur quand l’on se dit que l’aventure approche de sa fin… On ne peut que regretter que Square n’ait pas offert l’œuvre dans son intégralité (ce qui est noté de façon succincte au dos du jeu de façon un peu malhonnête je trouve) surtout pour nous les darongamers. Mais on ne peut que tirer notre coup de chapeau devant un remake de toute beauté et retravaillant l’œuvre avec un tel brio. Le remake ne devient pas qu’une machine à fric ici : on respecte le joueur en lui redonnant sa madeleine, mais enrobée d’un chocolat des plus fins, et sans garnitures écœurantes. Et 23 ans après Final Fantasy est loin de mettre un point « Final » à son aventure, car j’ai toujours le bonheur de pouvoir le partager avec la petite amie de l’époque qui est devenue entre-temps la mère de mes enfants.

Notes


(1) Notre avis (en deux parties) autour de MGSV qui me marqua en tant que daron et gamer.

(2) On en parle en long et en large dans notre octopodcast n°39 !

(3) Épisode qui en reprenant la trame de l’épisode VII explique le traumatisme de Cloud et sa relation avec son ami et mentor, Zak. J’ai fait cet épisode en achetant la version ultra collector de la PSP tirée à 77.777 pièces dans le monde, ici ma vidéo de cette console « de légende »

(4) FFXV fut décrié en raison de son accouchement compliqué, ce qui explique aussi les critiques envers son scénario bancal (ici mon avis).

8
FFVII mon amour.

The Good

  • Une claque émotionnelle indéniable pour ceux ayant vibré en 1997
  • Une baffe visuelle
  • Une histoire qui se pose et se déroule ENFIN
  • Un gameplay nerveux et tactique qui permet de...

The Bad

  • Cette œuvre ne peut se comprendre sans sa globalité
  • La suite n'est pas pour demain...
  • Comprendre et maîtriser les combats et le système de matérias
  • ...digérer les couloirs.
8 Octofun ?
8 Adapté à la vie du papagamer ?
1 commentaire
  1. lamyfritz
    15 Avr. 2020 à 14:45 -----> lui répondre

    Ah mince alors ce FF7 est un Episode one… Quand on voit ce qui s’est passé pour Half-Life, on peut imaginer que l’aventure se finira en VR… Arf….
    Bref, avec Animal Crossing, c’est la sortie JV du confinement. Pour ma part j’attends Streets of Rage 4 d’ici une dizaine de jours maintenant.

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