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Final Fantasy VII… Remake. En écrivant ces quelques mots, une myriade de souvenirs éclot en moi. Tout d’abord, celui de ce premier grand amour avec le J-RPG découvert par le « moi » de 1997, entre la fin du lycée et le début de la fac, assis sur le matelas de mon appart’ à même le sol et devant une petite télévision, 36 cm prêtée par mon beau-frère. Et ensuite, comme un amour de jeunesse découvert aux côtés de ma petite-amie de l’époque, rivés ensemble sur cet écran minuscule, mais happés par les émotions ressenties devant ce jeu, que cela soit dans sa mise en scène, son gameplay exigeant ou encore sa puissance évocatrice. Ainsi, ce jeu découvert en 1997 par le bouche-à-oreille de collègues a désormais toute sa place sur le podium d’expériences qui me marquèrent comme un Zelda III (SNES) poncé à 14 ans ou un MGSV (PS4)(1) platiné à 37 piges.
Ainsi, 18 ans après, béni fut ce jour de juin 2015, où fut annoncé un futur remake (donc une nouvelle expérience), dont les contours flous ne firent qu’exciter l’imagination de chacun. Je me souviens encore du râle – mâle et assumé de ma part – devant la révélation du retour de cet opus en plein E3 entre un Shenmue 3 et un Last Gardian ! FFVII est de retour ! Servi par une cinématique de ouf, baignant dans les compositions éternelles d’un Nobuo Uematsu, le scénario épique de Kazushige Nojima et le design inspiré d’un Tetsuya Nomura au meilleur de sa forme, le jeu sous la direction de Yoshinori Kitase, se présentait sous les meilleurs auspices. Ainsi, ce dernier précommandé dès 2015 (si, si) est désormais mien dans son édition collector (89€), mais 23 ans sont passés : la 36 cm a été troqué contre un écran de 140 cm, le matelas contre un confortable canapé et… la petite-amie ? Et bien, plongez-vous dans cet article pour en savoir plus.
Pour se mettre dans l’ambiance…
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Le pitch de l’histoire ? Est-il utile de rentrer dans le détail d’une histoire où se croise manipulations génétiques, inquiétudes écologiques face à une surexploitation de ressources naturelles (notamment la mako source de la vie alimentant en énergie le monde) par une gigantesque firme tentaculaire ayant les prérogatives d’un État, la Shinra, auquel s’oppose un groupe d’écoterroriste (Avalanche) ? Ces derniers en faisant sauter un réacteur Mako de Midgar passent à l’action, aidés par un des anciens membres de l’élite combattante de la Shinra devenu mercenaire, le ténébreux Cloud Strife, taiseux et puissant soldat traumatisé par un passé trouble…
Première constatation : la version de Midgar proposée comble énormément de trous laissés dans la version de 1997. Les personnages secondaires ont davantage d’épaisseur, notamment ceux de l’équipe d’écoterroriste d’Avalanche (Biggs, Wedge et Jessie) ou certains membres de la firme Shinra (comme certains cadres que l’on croise à plusieurs reprises). Ainsi, des dialogues supplémentaires, des scènes totalement nouvelles viennent approfondir l’histoire principale et permettent ENFIN de poser un cadre scénaristique plus cohérent, et moins nébuleux. De suite, on commence à comprendre le dualisme/ relation entre Cloud et son Némésis, Sephiroth, ultime combattant ayant sombré dans une certaine démence, par le biais de flashbacks bien menés et attisant la curiosité du joueur (ou du moins, du nouveau joueur). En outre Midgar est plus vaste, certes les zones sont des tunnels (ce qui peut se comprendre par l’aspect étriqué d’une mégapole avec son bidonville, les locaux de la Shinra où se déroule l’aventure), et pour faire avancer l’histoire, les développeurs ont pris le pari d’y placer des quêtes (parfois Fedex, mais assez rares) servant de tutoriels au début de l’aventure (gestion de l’équipement, des matérias…) et d’approfondissements de la trame scénaristique. Certains passages développent des actes qui en 1997 restaient assez confus, et là on sent que l’équipe dirigée par Yoshinori Kitase souhaitent pousser la narration beaucoup plus loin. Je pense notamment à la place de la guerre du Wutai opposant la Shinra et cette région rebelle (détaillée dans FFVII : Crisis Core d’ailleurs (3)), aux multiples relations (flirts ?) entre Cloud, Jessie, Tifa, Aeris (ou encore les « avances » de Don Cornéo) sans parler des motivations de chacun construisant ces mêmes relations, qui dans l’opus de 1997 étaient moins profondes dans mon souvenir. Enfin, à côté de l’aspect scénaristique et visuel, l’autre gros point positif de ce remake est la réorchestration des différents thèmes désormais mythiques, insufflant comme jamais un souffle épique aux combats du jeu.
L’aboutissement des combats, après les brouillons des épisodes 8 à 15
Assez fidèle à la série, bien que depuis l’épisode X (sur Vita), j’ai un peu lâché l’affaire, malgré une tentative sur le XIII (quelle déception), mais je n’ai jamais quitté l’épisode VII que cela soit sur ma PS3 (version CD) ou en l’ayant acheté en dématérialisé et refait sur Vita, lors d’un été quand j’allais devenir père, c’est dire les souvenirs que je garde d’un tel jeu. Toutefois, ma dernière grosse expérience Final Fantasy, fut l’épisode décrié, Final Fantasy XV (4) que j’ai platiné malgré ses incohérences scénaristiques, mais dont le gameplay inaugura ce qui sera repris et amélioré dans cet épisode VII remaké. Les combats sont enfin le mixte entre le tour par tour tiré des années 80 et de l’action-rpg plus dynamique à la sauce FFXV, désormais sublimé dans FFVII : on gère les trois personnages de notre team en passant de l’un à l’autre par la simple pression de L2/R2 (ce qui met le jeu partiellement en pause), permettant de sélectionner l’attaque puis dans le feu de l’action par la pression de la flèche « Haut » ou « Bas » du pad, de basculer de l’un à l’autre des protagonistes pour en prendre le contrôle et se battre en martelant la touche « carré » ou lancer des sorts/ compétences propres à chacun.
Outre cet aspect plus vivant, on peut effectuer des combos via les touches martelées, exemple avec Cloud :
Certaines attaques « normales » permettent naturellement de passer en posture Bravoure le temps que l’animation se termine. C’est notamment le cas du balayage qui se réalise en maintenant Carré appuyé. Autant profiter de cette fenêtre d’animation pour changer de posture et enchaîner naturellement des attaques toujours plus puissantes (nda : Triangle). Soit dans les faits :
(source Gamekult)
Les combats gagnent en intensité, et par la même en vigueur. Autant vous dire, pour ceux qui doutaient avant de tester la version démo et le combat épique contre le Scorpion, les combats ont une patate comme rarement dans un Final Fantasy ! Il faut dire aussi, que les combats de boss restant scriptés, ces derniers obligent à subir de longues séquences de combats qui n’en sont pas moins haletantes et obligent une concentration constante à la fois sur ces trois personnages, l’ennemi en face, la montée des lignes d’ATB (qui permettent de déclencher les compétences: magie ou utiliser les objets, comme les potions de soin !), la montée des célèbres « limites » (attaques surpuissantes), les jauges de vies, les contre (via R1), etc. (voir les photos en face).
L’autre aspect grisant est la place de la stratégie dans les combats, héritée de la version de 97 : connaître les faiblesses de ses adversaires (un robot sera faible face à la foudre, un homme devant le feu…) oblige la préparation des combats en amont en plaçant les bons sorts magiques et protections dans son équipement (armes, bracelets). Les sorts magiques, toujours liés aux matérias, voient leur gestion clarifiée par des tutoriels compréhensibles (à la différence de ceux rachitiques en 1997 !), définissant l’importance des matérias dans les équipements, leurs liens entre elles (mettre une matéria « Feu » avec une autre « PM supplémentaire », permet quand le perso l’utilise la première, de faire monter en puissance la seconde matéria, si cette dernière est dans un équipement qui la relie physiquement à la matéria « feu »).
Bien entendu, les invocations sont de la partie : Ifrit, Shiva… elles sont à trouver (pas trop compliqué si l’on fouille un peu pour certaines d’entre elles), et différences avec l’épisode VII, elles participent à nos côtés aux affrontements comme dans FFXV, et terminent leurs actions par une explosion pyrotechnique. Là, autre nouveauté par rapport à l’épisode d’origine, on est rarement spectateur durant 5 minutes d’une cinématique, l’ensemble est donc plus dynamique (mais à voir avec Bahamut plus loin dans l’aventure si l’on ne retombe pas dans de la cinématique grand spectacle ?).
Miam, miam… mais c’est fini ?
Seul point négatif : savoir que l’on est dans la première partie du jeu (la mégapole de Midgar) qui à la base prenait 5 heures de jeu, ici étirée (et complètement retravaillée, loin d’un remplissage stupide) pour tenir bien 40h. Oubliez la GIGANTESQUE aventure hors des murs de Midgar, hélas. On est sur l’épisode 1 et qu’en est-il des suivants ? Nul ne le sait. En effet, aucune communication claire sur ce point…. et pour cause : ce projet qui a dû prendre bien plus de 5 ans, a bien du connaitre des chemins de travers connaissant les aléas de Square Enix dès que cela touche Final Fantasy (FFXV suivez mon regard). On peut donc – en raison des bonnes ventes du jeu – espérer une suite, mais là encore : une 2e partie limitée à Fortresse Condor/ Golden saucer/ Nibelheim … ?

Midgar… et le vaste monde !
… Où une 2e partie comprenant tout le reste ? Au vu du travail de ouf effectué sur cet opus, on peut sérieusement douter que Square massacre son chocobo d’or… et nous voilà partis sur une décennie de développement… car un jeu aussi colossal, ne peut être bâclé dans une suite qui réunirait le reste… pour ma part en 3 parties pourquoi pas, mais là mon petit cœur saigne : QUE CELA VA ÊTRE LONG.
Notes
(1) Notre avis (en deux parties) autour de MGSV qui me marqua en tant que daron et gamer. ⇪
(2) On en parle en long et en large dans notre octopodcast n°39 !⇪
(3) Épisode qui en reprenant la trame de l’épisode VII explique le traumatisme de Cloud et sa relation avec son ami et mentor, Zak. J’ai fait cet épisode en achetant la version ultra collector de la PSP tirée à 77.777 pièces dans le monde, ici ma vidéo de cette console « de légende » ⇪
(4) FFXV fut décrié en raison de son accouchement compliqué, ce qui explique aussi les critiques envers son scénario bancal (ici mon avis).⇪