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[Revue de presse #14] Agent, Elder Scrolls : Arena, Metacritic, Blast Processing…

Temps de lecture : 4 minutes


C’est la quatorzième livraison de la revue de presse du Poulpe, notre rendez-vous destiné à vous faire découvrir (et lire, c’est mieux !) les meilleurs articles sur les jeux vidéo parus sur internet au cours des semaines précédentes. Bonne lecture !

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Qu’est-ce qui pousse certains joueurs à noter un jeu 0 sur 10 sur Metacritic ou Steam  ? The Guardian est allé chercher des réponses auprès de ces rageux qui en ont ras-le-bol d’être pris pour des cons par les éditeurs et qui considèrent, à tort ou à raison, qu’il s’agit du moyen le plus efficace pour se faire entendre. Dans la plupart des cas, les conséquences sont moindres pour les éditeurs, et quasiment indolores pour les cadres dirigeants de ces entreprises, mais parfois très douloureuses pour le développeur, puisque beaucoup de primes dépendent de ces notes.

 

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En 2002, Rockstar achète le studio Angel, responsable des séries à succès Midnight Club et Smuggler’s Run, et le renomme Rockstar San Diego. Pour prouver leur valeur, les frères Houser leur confie un projet ambitieux, un jeu d’action/espionnage en monde ouvert dont les mécaniques et le niveau technique doivent dépasser tout ce qui se fait alors. Le projet se nomme Agent, et transformera un studio au management familial en un endroit où la culture de la peur est omniprésente, où les salariés constamment sous pression ne doivent plus compter leurs heures, mêmes lors de la conception de la démo, et doivent, à une vitesse surhumaine, totalement modifier leur façon de créer des jeux pour satisfaire leur employeur. Le jeu ne verra jamais la lumière du jour, comme ses développeurs, et Rockstar, à force de demander toujours plus, toujours plus vite, sans se soucier de la santé de ses employés ni même de la faisabilité du projet, va faire d’une promesse pleine de bonnes idées un cauchemar.

 

Résultat de recherche d'images pour "elder scroll arena"

 

Alors que la série Elder’s Scrolls fête ses 25 bougies, Corentin Lamy pour Le Monde revient sur l’épisode fondateur, Arena. Envisagé d’abord comme un jeu de gladiateur dans lequel l’avatar se baladait d’arène en arène (d’où le titre) pour poursuivre sa carrière, la frustration des développeurs, passionnés de Donjons & Dragons, les poussera lors d’un développement chaotique et cathartique à poser les premières pierre d’une nouvelle façon d’envisager le jeu de rôle. Sans se douter qu’il allaient lancer une autre carrière, celle d’une licence à l’aura et à la popularité encore plus importantes qu’Ultima et cie. Il s’agit aussi, malheureusement, de l’histoire d’un jeu oublié, dont les créateurs parfois amers ne récoltèrent pas tous, loin de là, les fruits futurs de la série, que ce soit en matière de reconnaissance publique ou de récompenses pécunières. Concernant toujours Elder’s Scrolls, Polygon a publié un nouveau numéro de son excellente série « An Oral History of… », dans lequel la création de Morrowind est revisitée à travers des entretiens croisées des développeurs, producteurs, scénaristes, artistes du studio américain.

 

 

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Blast processing. Si vous n’avez jamais entendu ce terme, c’est que vous n’êtes pas familier des messages publicitaires de SEGA of America pour promouvoir la Mega Drive et notamment la sortie de Sonic the Hedgehog 2. Sinon, vous êtes comme moi, vous venez d’apprendre l’existence de ce terme qui désignait une application hardware de la console, si compliquée à maîtriser et en fait impossible à utiliser hypothétiquement sans l’aide du MEGA CD, le Blast processing nécessitant en effet toutes les ressources du CPU de la console. Toutes. Aucun jeu officiel de la Mega Drive, par conséquent ne l’utilisa, à tel point que beaucoup pensaient jusqu’à maintenant, comme Nintendo, qu’il s’agissait d’une légende inventée de toutes pièces par le marketing de SEGA pour contrer les critiques sur la palette de couleurs du hardware. Je vous invite à regarder la démo concept réalisée par Gabriel Morales en partenariat avec Digital Foundry pour piger à peu près ce que l’application permettait de faire.

 

En vrac :

 

La nouvelle enquête de Jason Schreier sur les conditions de travail chez Treyarch ayant fait grand bruit (Gamekult en a fait un résumé en français), Gamesindustry s’est demandé si les studios étaient réellement en train de tenter de trouver des solutions pour éviter les crunchs massifs ou en réduire la portée, ou si ces derniers avaient plutôt décidé de nous prendre pour des imbéciles en sous-traitant le crunch. A noter que, très récemment, ce sont les gars de Naughty Dog qui ont ouvertement évoqué le problème

 

Une passionnante conversation à bâtons rompus sur Red Dead Redemption 2 entre Jérôme Dittmar et Victor Moisan, sur le site web de l’excellente revue Carbone.

 

Toujours rayon crunch, Léopold Maçon est allé à la rencontre des petits studios français pour voir comment ça se passait chez eux. Réponse : mal.

Catherine DeSpira, auteur de l’excellent blog Retro Bitch, nous propose une très longue et passionnante enquête sur l’histoire de Pac Man dans les salles d’arcade. Un must-read pour tous les nostalgiques et les vieux cons.

 

Eurogamer est allé à la rencontre du légendaire Mike Pondsmith, créateur du jeu de rôle Cyberpunk et collaborateur proche de Projekt CD Red.

 

Les magazines de l’été pour celles et ceux qui seront en manque d’articles et de papier :

 

 

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1 commentaire
  1. lamyfritz
    7 Août. 2019 à 10:53 -----> lui répondre

    Merci pour la revue de presse, j’ai lu avec intérêt les articles les plus accessibles. Je n’avais en effet jamais entendu parler du Blast Processing…! Et les couves des mags rappellent mes étés d’ado, on dirait qu’il y a comme un retour en arrière sur le style 90’s.

    Sur les Elder Scrolls, voir la vidéo de fouloscopie sur “imiter ou innover”, comme quoi les innovateurs, pourtant indispensables, sont rarement ceux qui se font les couilles en or (c’est une vidéo qui va vous faire cogiter durablement) :

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