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[#59] Wolfenstein II : entre dystopie nazie et histoire

Temps de lecture : 13 minutes


Le générique de fin défile et durant la vingtaine d’heures  que m’a occupé Wolfenstein II : The New colossus, je dois dire que j’en sors (oui, car l’expérience est prenante), comblé, avec un léger sourire en coin (faut dire que le final est j.o.u.i.s.s.i.f.) et impressionné par le travail de fond mené par le studio de développement « MachineGames », entre le choix d’un design rétrofuturiste et la recherche assez poussée de détails qui puisent dans la grande Histoire et de la dystopie S-F de meilleur goût. Comme vous le savez octolecteur, chez octopaddle.fr, on laisse à d’autres les tests sans âmes pour plutôt aborder le jeu sous un angle différent, et pour ma part montrer comment un jeu vidéo peut utiliser intelligemment l’histoire sans être… chiant. Oui, oui, c’est possible ! Allez montez en voiture avec Jo Blazeko le « barjo » qui nous servira de guide dans cette Amérique nazifiée, nucléarisée et dont la flamme de la Résistance brûle encore   – Disclaimer : toute ressemblance avec un pays ou un président US serait purement fortuite –

  • Editeur : Bethesda
  • Dév. : MachineGames
  • Sortie : 2017
  • Support : PS4 normale (1to – v.2)
  • Temps : prévoir une vingtaine d’heures
  • Difficulté modifiable avec 5 modes (de « je peux jouer papa ? » à « Mein Lieben »)
  • Sauvegarde à la volée
Un disclaimer honnête et qui ne cache rien du propos du jeu.

Le vrai disclaimer du jeu est intéressant : ne prenant pas le sens habituel d’un jeu qui puise dans l’histoire,  il ne s’émascule pas d’un « tous faits ou personnages cités sont purement fortuites » comme le fait honteusement (?) la série Assassin’s creed qui ne veut pas pleinement reconnaître ses qualités ludonarratives historiques (pour éviter la critique ? Manqué, car à chaque épisode on relève moults anachronismes bien malheureux comme je l’avais déploré dans un précédent article). Ici bien sûr il est rappelé que le jeu ne fait l’apologie du IIIe Reich ou ne cherche pas à banaliser ses crimes (ouf), mais défend bien une vision alternative des années 60 de façon fictive. Et on ne va pas être déçu.

Le début du jeu poursuit la suite du précédent jeu : New order. Après avoir fait la fête au général Wilhelm « Totenkopf » Strasse dit le Boucher (qui vous met devant un dilemme qui a peu de conséquences toutefois), vous êtes récupéré par vos compères après une belle explosion nucléaire comme il se doit et vous vous réveillez… dans le gigantesque sous-marin, fleuron de la marine nazie : le « Marteau d’Eva » dérobé à la fin du premier épisode. Et si vous vous êtes demandé sûrement un jour si un sous-marinier pouvait se déplacer en fauteuil roulant dans un sous-marin… Blazko vous démontre que c’est possible !

Mais pourquoi se surnom de "tête de mort" ? Mystère.
Chère Irène, tu vas voir ta gueule.
Telle mère, PAS telle fille.

Derrière le coeur d’une S.S., battent les coups d’une mère.

Mais la fin du niveau est chaotique : après avoir tué le général Strasse dans le précédent jeu, père des armes donnant le dessus aux armées nazies dans le dernier conflit (en ayant découvert les secrets d’une secte juive inspirée des mythes atlantes), désormais vous êtes traquée par la nouvelle égérie d’Hitler, la Frauleine, Irène Angel, SS-Obersturmbannführer responsable des territoires américains de son état, et ancienne commandante du camp de concentration où notre protagoniste l’a déjà rencontré et gentiment amoché dans l’épisode précédent. Autant vous dire elle vous en veut. Et ne se privera pas d’actes d’une rare cruauté, que cela soit sur les amis de notre héros ou sur… sa propre fille obèse, Sigmund Angel constamment dénigrée. La scène de la dispute en pleine exécution vaut son pesant de cacahuètes.

Ne souhaitant en dire plus – sauf de façon épisodique pour appuyer mon propos, mais toujours en laissant la surprise à ceux qui n’ont pas fait le jeu – je vais me focaliser sur le plus intéressant à mes yeux : le background général qui puise allègrement dans l’Histoire et le soin aux détails apportés à plusieurs moments du jeu.

Le grade militaire de la demoiselle (56 ans au compteur) est curieux : en effet, si dans la logique elle prend la succession du général Strasse « explosé » par notre Blazko dans le dernier opus, ce dernier était général d’armée versé dans le corps militaire de la SS, les Waffen-SS (donc Oberstgruppenführer soit l’équivalent d’un général d’armée en France). Une fois décédé, Irène Angel lui succède en termes d’importance narrative, mais aussi on voit qu’elle côtoie Hitler, et bénéficie d’une place à part, comme le démontre la propagande active autour d’elle. Mais toutefois, elle n’est « que » SS-Obersturmbannführer  (soit lieutenant-colonel en France), certes officier supérieur, mais non officier-général.

Pourquoi une telle différence ? Son échec à tuer Blazko (et pourtant elle fut à un sabre d’y arriver…) ? Son genre discriminatoire (en raison de la conception traditionnelle dévolue à la femme dans la hiérarchie nazie ?) : en tout cas les développeurs n’ont pas oublié cet aspect du nazisme : en indiquant que sa première fonction qui lui permis de gravir les échelons fut de rejoindre et diriger la « Ligue des femmes allemandes » entre 1939 et 1948 (Reich Leader of the Bund Deutscher Mädel).

La Propaganda Staffel  en action.

Plusieurs fois dans le jeu, si ce n’est à chaque coin de mur, MachineGame a choisi de parsemer les niveaux de nombreuses iconographies destinées à habiller les décors et couloirs parfois oppressants, pour mettre de la couleur et faire d’énormes clins d’oeil au joueur féru d’histoire. Peut-on parler d’Ester Egg ? Que cela soit l’affiche de recrutement pour rejoindre l’armée – l’oncle Sam n’est jamais loin – là ou les designer du jeu se sont fait plaisir, c’est les multiples détournements pour les coller à un monde dystopique, à savoir : l’émergence d’un monde dominé par le nazisme et une Amérique aux abois.

Régime totalitaire par essence, dont l’objectif est un contrôle total de la société via tout un embrigadement intellectuel, physique, le nazisme se dilue dans les actes quotidiens et plusieurs éléments du jeu reprenne cet aspect.

Pour ma part les affiches publicitaires collent vraiment à l’esprit du jeu : d’une promotion de marque de saucisses (de Frankfurt il va sans dire) à celles plus discrètes sur des armes, des films. Regardez l’affiche n°7 : comment motiver les troupes tout en promouvant le capitalisme patriotique en Amérique !

Toutefois, en observant certaines boutiques, on peut distinguer des clins d’oeil bien plus appuyés aux années 60 et à un groupe phare de 4 garçons dans le vent : Die Käfer  ! Totalement inspiré du petit groupe de Liverpool du même nom (The Beattles) devenu populaire durant ces mêmes années, on voit que la tournure de la guerre a jusque bousculé l’émergence de style musical comme la pop anglaise, remplacée par celle d’outre-Rhin – bien dégagée derrière les oreilles et marchant au pas (de l’oie). Les Yé-Yé ne sont pas en reste (voir photo 8), le softpower du vainqueur de la dernière guerre est devenu écrasant.

Engagez-vous !
7
Cinéma et propagande
8

Pour ma part les affiches publicitaires collent vraiment à l’esprit du jeu : d’une promotion de marque de saucisses (de Frankfurt il va sans dire) à celles plus discrètes sur des armes, des films. Regardez l’affiche n°7 : comment motiver les troupes tout en promouvant le capitalisme patriotique en Amérique !

Toutefois, en observant certaines boutiques, on peut distinguer des clins d’oeil bien plus appuyés aux années 60 et à un groupe phare de 4 garçons dans le vent : Die Käfer  ! Totalement inspiré du petit groupe de Liverpool du même nom (The Beattles) devenu populaire durant ces mêmes années, on voit que la tournure de la guerre a jusque bousculé l’émergence de style musical comme la pop anglaise, remplacée par celle d’outre-Rhin – bien dégagée derrière les oreilles et marchant au pas (de l’oie). Les Yé-Yé ne sont pas en reste (voir photo 8), le softpower du vainqueur de la dernière guerre est devenu écrasant.

Mecha et nazi ! Crève !

De l’acier, du sang et… de l’atome.

L’un des traits intéressants du jeu est de promouvoir la machine de guerre nazie surarmée, mêlant technologie avant-gardiste (avions à réaction, Mecha divers) et délicieusement rétro : du Super Soldat Mecha fonctionnement au diesel, à la machine vapeur avec d’énormes pistons sur divers véhicules, au pistolet mitrailleur imitant le MP40 du fantassin allemand, mais côtoyant un LaserKraftWerk ou un DieselKraftWerk réduisant en cendre n’importe quel nazi.

L’Allemagne nazie en tant que régime totalitaire, portait en lui une politique d’expansion consubstantielle de sa logique meurtrière, est par la même idéalisait le machinisme guerrier, sûrement né dans les tranchées de 14.

Ainsi, le soutien à l’effort de production de chars d’assaut (série Panzer, Tigre, etc.), l’aviation (Stuka puis tentative des moteurs à réactions, parallèlement aux premiers missiles V1, V2), la poursuite du programme naval (U-Boot) et quelques tentatives dans le domaine nucléaire le prouvent une nouvelle fois  : en 1938, Otto Hahn et Fritz Strassmann ont réussi la première fission  nucléaire et dans la foulée en 1939, le « projet Uranium » (Uranprojekt) est lancé par un comité de scientifique allemand rassemblé autour de Werner Heisenberg, l’un des pères de la théorie quantique. Mais le déroulé de la guerre en décida autrement, les Américains épargnés de bombardements massifs et disposant de matières fissibles, de finances conséquentes eurent le dernier mot… d’ailleurs, pour l’anecdote la première bombe atomique n’était pas au départ destinée au Japon, mais… bien pour l’Allemagne, la fin des combats en Europe en décidèrent autrement.

Ici dans Wolfenstein IIla bombe est devenue une réalité côté nazi : Manhattan est bombardé en 1948, précipitant la fin de la guerre du côté américain (après l’échec des débarquements repoussés par les machines du général Strasse comme relaté dans Wolfenstein II : New order). On peut voir aussi un clin d’œil des développeurs qui ont choisi ce quartier de New York comme martyr du feu nucléaire nazi,  car il est aussi l’éponyme du projet nucléaire américain débuté dans notre réalité en 1941.

Aborder l’antisémitisme, le racisme dans un jeu : le pari de Wolfenstein II.

Aborder cette question est loin d’être une habitude dans le jeu vidéo, comme l’est l’engagement pour une cause politique. Durant les années 90, elle est éludée ou dissimulée : si l’on s’arrête au cas du IIIe Reich dans les jeux diffusés en France bien souvent on assiste à un maquillage des symboles du régime nazi, comme le prouve Wolfenstein 3D en 1994 sur SNES, où le swastika est maquillé en icône du jeu sur les portages consoles, à la différence de la version micro puis PC (Castle Wolfenstein  en 1981)

Castle of Wolfenstein
Comparaison version micro/ SNES

La politique, mais aussi la religion sont des thèmes toujours délicats à aborder, les croix de Castlevania se transformant en hache ou d’autres symboles par exemple (ici un article sur la censure made in Nintendo intéressante).

Mais dans Wolfenstein II, la retenue sur les symboles politiques ou religieux, est un lointain souvenir : la multiplication des symboles, affiches, journaux intimes ou cartes postales dans le jeu présente l’idéologie nazie sans retenue, voire se permet d’aborder la question de l’antisémitisme.

Que cela soit les propos du père de Blazko traitant sa femme de sale « juive », et qui plus tard  la dénoncera aux forces d’occupation, on est tout de suite dans le bain. Sympa la famille.

On se souvient – pour ceux qui ont fait le premier épisode Wolfentein : The New order – de la visite marquante d’un camp de prisonniers avec la visite de plusieurs zones : bloc des prisonniers, les appartements privés des officiers du camp et la salle des fours crématoires…. le nom (« Belica ») est très proche d’un camp d’extermination qui lui fut bien réel : Treblinka en Pologne à 80 kms de Varsovie. Mais dans mes souvenirs je n’ai pas le sentiment d’avoir vu des chambres à gaz, bien que le héros traverse des salles carrelées qui pourraient faire office de.

Le camp (Wolfenstein II : New order)

Le jeu en recourant à la personne d’Hitler – en optant pour une vision popularisée par le cinéma récent comme « la Chute » d’Oliver Hirschbiegel  et certaines biographies qui font dates comme celle de l’historien britannique Ian Kershaw – est instable, violent, dégobille à l’occasion (!), et fait preuve d’une grande paranoïaque. Son discours tourne autour de sa principale obsession : son antisémitisme pathologique qu’il proclame dans plusieurs tirades. Si cela vous insupporte, sachez qu’il est possible d’obtenir un trophée de façon assez originale. Mais chut je ne spolierai pas.

Dénoncer tranquillement ses proches... et sa femme.
L'abomination faite homme

Les clins d’oeil à l’histoire des États-Unis sont nombreux, et plusieurs fois on sourit devant. L’histoire récente du pays notamment après l’élection d’un trublion à mèche folle est dans tous les esprits – et surtout celui des développeurs – comme l’appui la tirade de la révolutionnaire afro-américaine sur ces « salauds de blancs qui obéissent à leur putain de Führer ».

Années 60 obligent, on a une relecture intéressante de la question de la ségrégation raciale avec la présence d’un effroyable ghetto à la Nouvelle-Orléans en train d’être exterminé, d’un KKK collabo, du père de Blazko foncièrement raciste ou encore l’allusion aux mouvements politiques afro-américains, représentés par plusieurs membres de la Résistance new-yorkaise, portant badges communisants et inspirés des Black Panther Party.

Pour conclure, cela fait plaisir de voir un jeu qui ne prend pas ses joueurs pour des idiots et aborde des questions peu développées dans le jeu vidéo, sans prendre des pincettes et craindre des critiques en raison du contexte actuel aux États-Unis. En outre, on peut être impressionné du travail de fond effectué sur le jeu, que cela soit son ambiance de fin de règne, de violence ou encore son utilisation originale de l’histoire. Certes, au premier abord la finesse ne transpire pas dans ce jeu… et pourtant, en regardant de plus près, ce dernier se relève bien plus pertinent qu’il pouvait le laisser penser.

Une belle édition collector (et géante !) pour... 45€ en promo un an après. Un beau coup de fusil.
7.5
Casser du nazi, rien mieux pour se revigorer.

The Good

  • Un univers cohérent et travaillé
  • Le background historique original
  • Un gameplay nerveux et précis
  • Défouloir, après une bonne journée de boulot
  • Défouloir, au moment de payer ses impôts

The Bad

  • Un peu court
  • Parfois linéaire
  • Manque de surprise vers la fin (boss final ? Où ?)
  • Apprécier cette période pour en ressentir les références par milliers
7 Octofun ?
8 Adapté à la vie du papagamer ?
octopaddaone

Tombé dans le JV dès son plus jeune âge et ayant passé toutes les étapes du gamer historique (de Pong aux plateformes actuelles), les chemins de la vie l'ont mené sur bien des pistes et différentes expériences, à l'image d'un poulpe et ses nombreux tentacules (forcément pourpres). Ayant obtenu le trophée "papagamer", désormais son rêve de gosse prend forme : écrire des énormités sur un site oueb, déchaîner ses passions et regretter... le manque de donjons dans le dernier Zelda.

1 commentaire
  1. lamyfritz
    29 Sep. 2018 à 08:20 -----> lui répondre

    Beau test, dont tu peux être fier, qui m’a tenu en haleine jusqu’au bout. En effet ça change des tests sans âme de notre presse JV. Bravo !

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