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[#8] God of War, Ultima Online, Dark Castle, Mortal Kombat.

Temps de lecture : 3 minutes

 

Nous sommes heureux de vous retrouver pour la huitième livraison de la revue de presse du Poulpe, notre rendez-vous destiné à vous faire découvrir (et lire, c’est mieux !) les meilleurs articles sur les jeux vidéo parus sur internet au cours des semaines précédentes, que ce soit sur des sites français, anglais ou américains. Au programme cette semaine : God of War, Ultima Online, In the Valley of Gods, Dead Space, Randy Smith, Dark Castle, les conférences de la GDC 2018, Mortal Kombat. Bonne lecture !

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Alors que le premier épisode de God of War de la génération actuelle vient à sortir sur PS4, prenant pour cadre la mythologie scandinave et plaçant Kratos devant son plus grand défi, élever son fils Atreus, Cory Barlog, cocréateur de la série avec David Jaffe (passé entre-temps par Crystal Dynamics) et actuellement engagé dans une intense campagne de promotion, s’est confié à l’excellent média Carbone, devenu il y a quelques semaines une superbe revue pleine à craquer d’excellents articles. Bonne pioche : le directeur créatif de Santa Monica est prolixe, passionnant, pertinent, émouvant, et très bon dans l’art de nous vendre un jeu qui, contre beaucoup d’attentes, s’avérera peut-être plus profond et audacieux qu’on ne l’imaginait : «  Mais permettez-moi de revenir sur le contexte dans lequel ce God of War est né : j’ai souvent été séparé de ma famille, car la création du jeu a pris beaucoup de temps. Au début et au milieu du développement, j’avais l’impression que mon enfant me connaissait à peine et qu’il était plus à l’aise avec sa mère qu’avec moi. Quand je lui demandais de me tenir la main ou de me prendre dans ses bras, il ne le faisait pas, car il ne m’avait pas vu souvent. J’ai transcrit cette situation dans le jeu : Kratos n’a pas été un père très présent, et quand il commence à diriger sa main vers l’épaule de son fils pour le réconforter, il interrompt son geste, car il ne sait pas comment faire. »

 

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A l’occasion des 20 ans d’Ultima Online, sorti exactement le 24 septembre 1997, Glixel est allé à la rencontre des développeurs de feu Origin Systems pour qu’ils nous racontent la genèse du projet, les objectifs qui étaient les leurs, l’extrême difficulté de la tâche, les réticences, pour le moins, de leur éditeur Electronic Arts.

 

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Comment Campo Santo (Firewatch, que j’avais adoré malgré son scénario inabouti et son gameplay limité) a créé les magnifiques étendues aquatiques que l’on admire dans la bande-annonce de leur prochain jeu, In the Valley of Gods. Rappelons par ailleurs que le développeur vient d’être acheté par Valve.

 

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Le site Player One est allé à la rencontre des créateurs de Dead Space, désormais éparpillés autour du monde suite à la fermeture par EA de leur studio Visceral Games, revenant sur la genèse du projet et rappelant que mêmes de grands jeux ont manqué de près d’être annulés.

 

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Portrait et entretien, sur Eurogamer, de Randy Smith, légendaire game designer sur Thief I, II et Deadly Shadows, ayant par la suite essuyé de nombreuses déconvenues, notamment des projets avec Viktor Antonov qui furent annulés, dont le fameux Project C sur lequel il revient longuement, et trois jeux indés, réalisés par son propre studio, ayant tous mordu la poussière. Malgré les demi-bides (ou demi-succès, selon) de Dishonored et Prey, il continue, tout comme moi, à croire en l’avenir radieux des immersives sims. Je vous laisse découvrir ses arguments.

 

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Retour signé Richard Moss sur le développement et l’héritage de Dark Castle, jeu d’action créé par Silicon Beach Software en 1986 pour le Macintosh, avant d’être porté sur des tas de supports, notamment l’Amiga et la Megadrive.

Les conférences de la GDC sont assez souvent un régal à suivre. L’édition 2018 fut un excellent cru dont nous retiendrons les interventions de Michael Cranford, qui revient sur la conception de Bard’s Tale I et II , de Naoto Ohshima et Hirokazu Yasuhara, respectivement chara designer et game planner du premier Sonic the Hedgehog, d’Eric Boltjes, lead designer d’Horizon : Zero Dawn.

 

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Depuis quelques mois, Polygon multiplie les articles sans intérêt comme Jésus les pains, mais il y a parfois des pépites qui se cachent dans la fange, comme cet article sur le développement de Mortal Kombat

theprocope

Anti-Nintendo primaire durant sa jeunesse, entièrement consacrée à Sega. Coeur brisé en 2001, mange désormais à tous les râteliers : Sony, Microsoft, Nintendo, portables comme consoles de salon. Joue à peu près à tout ce qui sort, à moyen terme, avec une préférence pour les jeux de rôle et les immersive sim. Contre le dématérialisé, faut bien être un peu vieux con.

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