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[#57] Uncharted : The Lost Legacy

Temps de lecture : 13 minutes

Un peu trop court pour se développer avec autant de diversité et de complexité que ses aînés (1), trop indépendant, ouvragé, ambitieux pour qu’on lui colle l’opportuniste panneau DLC dans le dos, Uncharted : The Lost Legacy est un authentique stand alone, un jeu solide qui tient debout sans béquille. Comprenez : sans Nathan Drake, et donc sans mâle. Le rejeton, cependant, est bâtard, en crise et hésitant, à deux doigts de s’émanciper du glorieux et intimidant héritage de ses aînés à la faveur d’une zone semi-ouverte à la liberté en trompe l’oeil, avant de scrupuleusement se soumettre, comme échaudé par cette expérience peu convaincante, au cahier des charges de la série et n’offrir qu’une autre aventure balisée, linéaire et sans autre imagination que visuelle et, dans une moindre mesure, narrative.

A l’image d’un Final Fantasy XV aux forces sous-estimées et aux faiblesses exagérées le jeu est ainsi comme coupé en deux. Après un premier chapitre au rythme débridé, Chloé et Nicole s’enfoncent dans les montagnes indiennes à la recherche de la défense de Ganesh, également convoitée par Asav, ex-médecin devenu le chef d’une faction rebelle dont les motifs politiques demeurent assez troubles. Le joueur se retrouve donc dans sur une carte relativement grande, qui rappelle par ailleurs certains paysages de l’excellent Far Cry 4, avec, comme promesse, la possibilité d’aller où bon lui semble, à pied ou en jeep, mais réalise rapidement que cet espace de jeu n’est qu’un bac à sable de jardin d’enfant, dans lequel il n’y a rien à faire sinon balader son drôle de couple d’un bout à l’autre de la carte, se battre avec quelques rebelles à l’IA douteuse, résoudre quelques énigmes assez corsées et chercher des trésors dont on ne sait jamais rien et qui n’ont pas plus de valeur que d’inutiles trophées virtuels.

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C’est d’autant plus dommage que le nombre d’informations sur la culture et la civilisation indiennes communiquées à travers les dialogues s’avère tout de même famélique. Tout juste apprendra-t-on quelques bases de mythologie locale… On aurait aimé davantage de profondeur, d’autant plus qu’avant d’être une exploratrice à la langue bien pendue, notre héroïne est supposée être une savante avec des connaissances extrêmement pointues dans son domaine. Or, sa réaction aux différentes découvertes est plus ou moins un simple transfert de celle que le joueur est sensé éprouver, avant tout émotive et provoquée par ses liens familiaux et non sa discipline. Pour la rigueur et l’analyse scientifique, on repassera. Chloé et Nadine en prennent comme nous plein la vue, soit, mais elles auraient pu être à la recherche du savon de Marseille ou des électeurs du Parti Socialiste que ça n’aurait pas changé grand chose à leur affaire. On pourrait, dans une moindre mesure, faire le même reproche à Assassin’s Creed Syndicate, qui place son cadre dans la Londres victorienne pour des raisons plus esthétiques qu’historiques. Le manque, voire l’absence, de culture historique chez les joueurs explique probablement cette tendance… Passons.

Ce qui faisait autrefois la force de la série, ce gameplay hyper intuitif hérité de Nintendo et de l’expérience acquise sur Jak & Daxter, à base de saut, de grimpettes et de lancée de cordes, qui permettait une mise en scène spectaculaire et un dynamisme fascinant, au détriment, selon ses détracteurs, du gameplay pur et dur d’un Dark Souls, lasse aujourd’hui quelque peu. The Lost Legacy n’est pas l’épisode de trop, mais son gameplay à bout de souffle, dépassé, ankylosé a atteint ici ses limites au-delà desquelles la lassitude se transformerait en ennui. Ce risque serait mortel pour une série dont le fantasme était de proposer un jeu d’aventure sophistiqué, sans point & click, qui puisse rivaliser, voire dépasser les meilleurs représentants du genre au cinéma.

Le problème est que ce fantasme de joueur – un des miens, en tout cas – n’en est plus un. Non seulement parce qu’Uncharted 4 a coché toutes les bonnes cases, placé la barre tellement haut, a élevé la science du storytelling dynamique – certains parleront de film interactif, peu importe – à un degré de sophistication tel qu’aller plus loin plongerait le jeu vidéo dans un dangereux abîme, celui-là même que l’on entrevoyait sur The Order : 1886, cas épineux sur lequel il faudrait d’ailleurs que l’on se penche un jour. Ce serait probablement se tromper lourdement sur les objectifs de Naughty Dog de juger ce stand alone au regard des épisodes précédents, car on sent que le projet fut lancé avec la volonté de donner à certains développeurs, producteurs et créatifs moins aguerris davantage d’expérience et de vécu, comme un entraîneur donne à quelques joueurs prometteurs du temps de jeu en championnat pendant que les tauliers préparent le match de Champion’s League, en l’occurrence The Last of Us : Part 2.

 

 

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Mon expérience d’Uncharted : The Lost Legacy commence par une émotion étrange, entre l’émerveillement et la frustration, encore que positive… Alors que le jeu n’a débuté que depuis trois minutes, que l’exposition ne fait que commencer, avec une scène sur un marché fort bien écrite au demeurant, un sentiment de gâchis prends corps, celui de voir parmi les meilleurs techniciens et créatifs de l’industrie développer un tel luxe de détails, une telle qualité dans les animations des corps et des éléments, pour n’offrir qu’une interaction sensuelle minimale avec cet environnement. Laisser le jeu tourner à vide pour se gorger les yeux de cette lumière irréelle, comme on le fit, il y a dix-sept ans, avec Shenmue, signifie aussi que la majesté comme la limite d’Uncharted apparaît dès ce premier cadre. Le décor est plein, jusqu’à la nausée, l’intégralité du tableau vibre de voix, de chuchotements, de couleurs ; on peut presque sentir les odeurs et goûter les arômes des produits sur les étals– presque car justement on ne peut même pas comme dans un Dishonored 2 faire semblant de les sentir et ou de les goûter – on peut juste admirer. S’extasier, mais ne toucher qu’avec les yeux. Et bouger parce qu’on nous le demande, suivre telle piste parce que c’est la seule, faire un détour pour se rendre compte qu’il ramène là où on était deux minutes avant – tout dans Uncharted semble prouver que la beauté, la précision, la fluidité est ici incompatible avec la liberté, et que nous sommes voués à suivre une ligne, un chemin, un « rail » que le développeur a déterminé, comme le passé du personnage principal, Chloé, déterminera, tout le reste de son aventure. Car si le scénario fait mine, assez adroitement, de la lier à une sous-couche politique, voire carrément idéologique, ce qui motive Chloé est avant tout affaire de famille, le père de Chloé ayant dédié sa vie, jusqu’à la perdre, à la recherche du trésor de Ganesh, sur lequel veut aussi mettre la main le salaud de service, en n’évitant pas, hélas, une caractérisation un peu faiblarde, un peu trop série B pour le coup.

L’héritage perdu du titre fait ainsi moins référence à l’artefact d’une culture évanouie qu’à ce père toujours parti loin du domicile familial, trop obsédé pour s’occuper de sa gamine, que l’on devine aussi orgueilleux que tendre, et auquel sa fille ressemble plus qu’elle ne le soupçonne. On retrouve là un schéma narratif typique de Naughty Dog : mêler le grandiose à l’intime, le patrimonial au familial. Le vrai trésor que trouvera Chloé n’est pas monnayable, c’est la déclaration d’amour et de confiance d’un père à des années de distance, par-delà la mort, par-delà les regrets, par-delà l’absence vécue par l’enfant comme une injustice, voire une trahison. Comme dans les précédents épisodes de la série, et aussi The Last of Us, le thème de la transmission est abordé frontalement, toujours amené de belle façon, irrigue chaque échange important, chaque avancée concrète. Non que Chloé ne se construise qu’à travers la recherche de son père, au contraire, on sent un caractère farouchement indépendant et différent, mais cette dernière va lui permettre de donner du sens et d’offrir de la clarté à une relation ambivalente, trop frustrante pour ne pas devenir encombrante voire mortifère sur le long terme, et de clore le chapitre d’une enfance aux blessures affectives jamais refermées. La transmission, dans Uncharted, se fait par des voies tortueuses, indirectes, multiples, et, souvent, dissimulées, comme celle à laquelle on assistera dans un des premiers chapitres d’A Thief’s End, lorsque Nathan Drake/Morgan et son frère, adolescents, entrent par effraction dans un manoir à la recherche des papiers de leur mère défunte, pour apprendre qu’elle était une historienne de talent dont le sujet de recherche n’était autre que les pirates Henry Avery et Francis… Drake.

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Après une petite promenade pas très excitante, mais à l’atmosphère saisissante, on arrive sur le toit d’un immeuble, et un prologue d’anthologie, digne des premières minutes de :Sons of Liberty, déroule ses artifices. Un avion bombarde la ville au lointain, et Chloé dit « Mon dieu » et c’est moins elle qui réagit à ce que cela signifie – des meurtres, des veuves, des orphelins, des blessés, des amputés, des traumatisés à vie – que le joueur qui s’extasie devant ce spectacle grandiose, cette immense boule de feu qui dévore les maisons et les humains, que ce joueur qui va se dépêcher d’en prendre un cliché, et l’on repense aux photographies de guerre. Le feu semble réel, on sent la force du tapis de bombe, mais on ne sent pas l’odeur des corps brûlés, on n’entend pas les cris des hommes pleurant leurs enfants, ou les balles des soldats qui achèvent les blessés – on est encore à H/Bollywood. La guerre, en fait, est loin – « ce n’est pas mon combat » dit Chloé, parlant d’autre chose mais on sent que ça peut correspondre. D’ailleurs le jeu ne l’explique pas, le joueur ne la comprend pas, on est loin des considérations didactiques d’un Metal Gear Solid, ou des subtilités sociétales d’un Deus Ex Mankind Divided : la guerre est un décor propice à l’aventure. Tout juste sait-on que le chef des rebelles est « un psychopathe », et l’armée indienne un repaire de voleurs aux méthodes expéditives – bref, on ne voit trop ce qui différencie chaque camp sinon la couleur du treillis. Mais plus pour longtemps…. On laissera au lecteur le soin de découvrir les tenants et aboutissants d’une histoire plutôt bien foutue, que l’on suit avec plaisir, offrant même quelques scènes d’une beauté et d’une intensité qui feraient passer la série des Indiana Jones pour un parcours de fitness destiné au troisième, voire quatrième âge. Il y a cependant quelques soucis d’écriture et des questions auxquelles le jeu semble vouloir répondre avant de finalement laisser tomber, ce qui peut se révéler frustrant.

Le succès de Lost Legacy (et d’Horizon quelques mois avant) démontre à l’industrie que, contrairement à ce qu’on nous a fait croire pendant des décennies avec des arguments dignes d’un talk-show de France 2, les joueurs ne sont pas des misogynes refusant d’incarner des femmes à l’écran, même si leur plastique parfaite demeure, il est vrai, toujours suspecte. Si Naughty Dog ne joue pas trop avec les formes féminines – un peu quand même, le déhanché de Chloé se révélant pour le moins voyant – et ne met pas en scène les fantasmes de domination et de dégradation masculins, comme le firent « maladroitement » les développeurs du reboot de Tomb Raider, le revers de la médaille est de désexualiser totalement le gameplay. Ce que Nathan peut, Chloé peut, et ce que Nathan ne peut pas, Chloé non plus, en somme. Cette erreur fondamentale, que l’on imagine être un choix assumé pour éviter les polémiques, nuit autant au réalisme de l’ensemble qu’au gameplay lui-même, les mouvements et capacités de Chloé étant une reproduction paresseuse de ceux des personnages masculins des épisodes précédents.

Plus embêtant : devant les dangers, les impasses, les obstacles, Chloé a exactement les mêmes réactions que Drake ; devant les problèmes, les mêmes solutions ; devant les énigmes, les mêmes raisonnements, comme si sa personnalité pourtant travaillée était soluble dans l’action, comme si elle ne pouvait réfléchir et donc agir autrement. On ne parle pas ici d’agir selon son sexe, même si les différences ne serait-ce que physiques auraient dû entraîner davantage de conséquences, mais d’agir selon sa propre personnalité. Le souci n’est pas qu’elle saute, tire, frappe comme un mec, mais qu’elle saute, tire, frappe comme Drake. Il aurait été bon que Naughty Dog s’inspire de ce qu’Arkane a proposé à ce sujet sur Dishonored 2, le gameplay étant, quand on le maîtrise, assez différent que l’on incarne soit Corvo soit sa fille.

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De même, si la présence de Nadine est utile à la narration, sa formation militaire et son caractère plus rigide et carré faisant office à la fois de repoussoir et de révélateur de la personnalité de Chloé, l’interaction entre les deux est restreinte. Il ne faut pas s’attendre à un gameplay qui tirerait partie des spécificités et compétences de chacune, d’une part parce qu’on ne peut pas « switcher » entre elles, d’autre part parce que Nadine tire dans le tas sans que l’on puisse établir de tactique avant le déclenchement des hostilités. Son efficacité est également sujet à caution, à tel point qu’on sera souvent obligé de détruire tous les adversaires pendant que Nadine court, saute, grimpe comme un poulet sans tête. J’exagère un peu, mais c’est l’effet que ça donne manette en main. On est ainsi plus proche d’un sidekick un peu con et brutal, que d’un vrai compagnon de voyage, qui n’épaule réellement que lors des cut-scenes. Le level design ne tire que très peu partie de la présence du tandem, sauf lors d’un danger imminent, signe que ce n’était pas la priorité des développeurs et que mettre au point un tel système, quand ce n’est pas la base du gameplay comme dans Brothers, est extrêmement compliqué même pour Naughty Dog L’intelligence artificielle de Nadine est à la mesure de celle des ennemis, pas toujours cohérente et, finalement, aux procédures assez peu militaires. On a plutôt affaire à des mercenaires à gros calibres dont la force est surtout d’être en nombre, dans la lignée des séries B de notre enfance. La volonté entrevue dans Uncharted 4 de permettre au joueur, pendant au moins quelques chapitres, d’accomplir sa mission discrètement, sans tirer de coup de feu, est ainsi impossible. Quant aux énigmes, elles s’avèrent sympathiques mais leur facilité et leur schéma répétitif ne rend pas service à la narration et fait, paradoxalement, sortir du jeu : on a en effet du mal à croire que de telles énigmes aient pu retenir pendant des siècles les historiens, explorateurs et curieux de découvrir ces trésors perdus.

Naughty Dog en a peut-être terminé avec Uncharted, mais pas Sony, à qui appartient la licence. Et c’est tant mieux pour tout le monde : Naughty Dog est un studio avec trop de talents pour se cantonner à des suites de suites, et l’univers d’Uncharted est trop émouvant, riche, accessible, casual dans le bon sens du terme, pour se priver de mettre d’autres artisans sur l’ouvrage. Même si, comme on l’a souligné, on regrette que le spectacle soit parfois trop intense pour ne pas être sommaire, cet épisode confirme qu’il s’agit d’une série importante, qui permet d’évoquer des sujets adultes, des thèmes difficiles sans verser dans le pathos, de faire découvrir et d’explorer d’autres cultures et civilisations, sans en faire des zones touristiques pour des joueurs occidentaux en mal d’exotisme. Certes, on est là dans l’ordre du basique, voire du minimum syndical pour un art aussi sophistiqué et mature que la littérature, mais c’est un pas énorme pour une industrie du divertissement ayant tendance à tirer un public déjà relativement peu éduqué par le haut. La vraie richesse d’Uncharted est dans ce respect et cette curiosité, c’est ce qui rend cette série si particulière et si différente des autres – en plus d’être un sacrément bonne.

On s’attendait à un dessert, on a droit à un second plat principal, et Naughty Dog s’offre au passage le scalp technique de la majorité des grosses machines marketing à venir d’ici le printemps 2018, mais voici encore une chose que le dernier Zelda a changé : la supériorité technique ne doit plus être le trait dominant de tous les blockbusters qui essaieront, probablement presque tous en vain, de chasser sur les terres de Nintendo, ou de Guerilla Games pour citer un exemple moins clivant.


Notes

  1. Le jeu est divisé en neuf chapitres pour une durée totale de 7h à 9h selon la façon de jouer de chacun, soit deux fois plus que deux jeux indépendants grand luxe comme What Remains of Edith Finch ou Everybody’s Gone to the Rapture, ou l’équivalent de la campagne solo de Titanfall 2. Le juger sur sa durée me semble hors de propos, surtout vu le tarif.

 

9.3
Un Uncharted souffrant de quelques défauts, mais prenant, soigné et magnifique

The Good

  • Techniquement et artistiquement impeccable
  • Un rythme soutenu quasi de bout en bout
  • La personnalité de Chloé
  • Les musiques, superbes
  • Toujours super fun

The Bad

  • Les gunfights, brouillons et sans surprise
  • Chloé se joue comme Drake
  • Très peu archéologique...
  • Les énigmes, trop simples
9 Octofun ?
9.5 Adapté à la vie du papagamer ?
theprocope

Anti-Nintendo primaire durant sa jeunesse, entièrement consacrée à Sega. Coeur brisé en 2001, mange désormais à tous les râteliers : Sony, Microsoft, Nintendo, portables comme consoles de salon. Joue à peu près à tout ce qui sort, à moyen terme, avec une préférence pour les jeux de rôle et les immersive sim. Contre le dématérialisé, faut bien être un peu vieux con.

2 commentaires
  1. lamyfritz
    29 Nov. 2017 à 13:30 -----> lui répondre

    Belle critique, belle prose. Très agréable à lire.

  2. Procope
    6 Déc. 2017 à 10:12 -----> lui répondre

    Merci Fritz, ça fait plaisir !

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