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[#6] Star Wars Ragtag, Blade Runner, Game Preservation Society, TGS 2017…

Nous sommes heureux de vous retrouver pour la sixième livraison de la revue de presse du Poulpe, notre rendez-vous (presque) hebdomadaire destiné à vous faire découvrir (et lire, c’est mieux !) les meilleurs articles sur les jeux vidéo parus sur internet au cours des semaines précédentes, que ce soit sur des sites français, anglais ou américains. Au programme cette semaine : Game Preservation Society, Star Wars « Ragtag », Blade Runner, Tokyo Game Show 2017, Unity & Blomkamp, entre autres. Bonne lecture !

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Le site américain Kotaku est souvent moqué pour ses publications superficielles, qui s’apparentent davantage à des billets d’humeur ou des brèves de nerd dignes d’un topic sur un forum, mais on y trouve parfois des articles de fond absolument incroyables, ces longforms qu’aucun magazine de jeu vidéo n’oserait publier, exception faite, peut-être, de Game Informer. Le reportage de Chris Kohler sur la Game Preservation Society est de ce bois. Il est allé à la rencontre de son fondateur, Joseph Redon, français vivant au Japon, qui s’est donné pour mission de sauvegarder et archiver le patrimoine du jeu vidéo japonais des années 80, qu’il s’agisse des jeux eux-mêmes, mais aussi des manuels, des boîtes, des magazines, etc. Une mission impossible car lui-même estime ainsi que 20 % des jeux japonais réalisés durant cette décennie pour les différents modèles de PC est à jamais perdue, pour des raisons aussi bien techniques que culturelles. Il se bat aussi pour que les gens puissent jouer aux jeux originaux sur les machines pour lesquelles ils ont été réalisés, contre le triste succédané que représente un bootleg lancé sur un émulateur, et pour que l’histoire « vraie » des jeux vidéo, écrite elle aussi par les vainqueurs – les best-sellers -, soit mieux connue. À noter que Le Monde avait déjà évoqué la GPS dans un récent reportage photo.

L’annonce, le 17 octobre dernier, de la fermeture du studio américain Visceral par son éditeur Electronic Arts, a provoqué une onde de choc d’une puissance rarement ressentie dans l’industrie et la communauté des joueurs, jusqu’à provoquer un débat sur la possibilité de voir à moyen terme les jeux solos « linéaires », comme disent les Américains, disparaître. Sur ce sujet, nous retiendrons l’article de Gamesindustry, qui fait notamment remarquer que le plus inquiétant n’est pas les discussions en elles-mêmes, mais le fait que les éditeurs se sentent obligés de monter au créneau pour défendre ce type de jeux, tels Rockstar ou Guerilla Games, ce qui aurait été encore inimaginable il y a encore quelques années.

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Concernant Visceral, une enquête approfondie de Jason Schreier démontre que les raisons de la fermeture du studio et du « report » de Star Wars « Ragtag » sont en réalité multiple : management catastrophique d’EA, qui ne semble ni communiquer clairement avec ses équipes ni avoir des ambitions en adéquation avec les ressources techniques et humaines qu’il met à disposition, moteur Frostbite inadapté au développement des jeux n’étant pas des FPS, gouffre béant entre la vision badass de Visceral et celle des actionnaires (« où est Chewbacca ? »), double jeu d’EA, qui ouvre un nouveau studio à Montréal, Motive, afin d’épauler Visceral, pour finalement les faire bosser sur le mode solo de Battlefront 2, structure hiérarchique loufoque, etc. Bref, EA n’aurait jamais dû confier ce projet à Visceral sans se remettre en question – Sony a laissé Guerilla Games développeur son moteur en interne, avec le superbe résultat que l’on sait, pourquoi ne pas avoir laissé Bioware faire de même et leur laisser « Ragtag » ?, eux qui, en plus, ont déjà réalisé des jeux Star Wars -, ou du moins, aurait dû couper court au projet beaucoup plus tôt. Si « Ragtag » a l’allure de la catastrophe industrielle de la décennie, reléguant celle de la première mouture de Final Fantasy XIV aux oubliettes, ce n’est pas parce qu’il a été annulé, ou « reporté », ce qui arrive relativement souvent y compris chez les meilleurs studios, c’est qu’il remet en cause la capacité d’EA à exploiter la licence la plus célèbre et rentable de la planète. Quatre années après le deal avec Disney, l’éditeur n’a en effet encore rien prouvé.

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Blade Runner semble être une licence maudite, ou, plus prosaïquement, destinée, malgré les campagnes promotionnelles dignes des plus grands blockbusters estivaux, à n’attirer que les trop rares amateurs de science-fiction spéculative – ou les gens de bon goût, si on veut être franc. C’était le cas du film de Ridley Scott, qui n’avait récolté que 30 millions de dollars lors de sortie américaine, c’est le cas de l’envoûtant métrage de Denis Villeneuve, qui n’a même pas remboursé ses frais, et c’était déjà le cas, en 1997, du mythique jeu de Westwood Studios. La sortie de Blade Runner 2049 fut l’occasion pour les journalistes de revenir sur ce cher et ambitieux point & click sorti sur PC, l’un des rares jeux des années 90 à ne pas être disponible sur les plateformes Steam et Gog – on peut le trouver sur Abandonware, cependant. Deux articles ont particulièrement retenu notre attention. Le premier est celui d’Andy Kelly, pour PC Gamer, qui revient de façon fort classique sur le scénario, l’atmosphère et le gameplay du titre. Corentin Lamy, pour les pages numériques du Monde, a choisi un angle original : recueillir les souvenirs de celles et ceux qui y ont joué en 1997, entrecoupés d’intéressantes remarques générales. On y apprend également quelques détails précis sur la campagne marketing française du jeu.

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À la fin des années 90 jusqu’aux années 2000, le Tokyo Game Show était le salon à ne pas rater pour les éditeurs japonais souhaitant présenter leurs prochains jeux et communiquer sur leurs licences. L’essor du jeu mobile dans l’archipel, la baisse constante d’intérêt pour les jeux de salon et, au contraire, l’attrait renouvelé des jeux nippons en occident a poussé les entreprises à privilégier l’immense exposition médiatique de l’E3. Pour ne rien arranger, le TGS est désormais pris en tenaille entre la Gamescom et le Paris Games Week. Quel est l’intérêt, en 2017, du TGS pour les développeurs japonais ? Ils répondent dans cet article de Gamasutra.

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En 2016, le metteur en scène sud-africain Neil Blomkamp, auteur du très bon District 9, du mitigé Chappie et du mauvais Elysium, utilisait le moteur de jeu Unity pour réaliser Adam, court métrage ayant remporté un Webbie Award. Expérimentant depuis quelques mois différentes formes de narration et d’outils techniques avec son studio Oats, Blomkamp va de nouveau utiliser Unity pour donner suite à Adam. Les répercussions pour le spectateur et le cinéaste pourraient bien être plus considérables et inattendues qu’on ne l’imagine…   

En bref…

Corentin Lamy se penche sur les loot boxes, danger pour l’équité entre les joueurs pour les uns, opportunités commerciales pour les autres. Gamekult et Glixel poursuivent le débat.

Sieur Lamy toujours, qui squatte décidément cette revue de presse, sur ces joueurs, jeunes et moins jeunes, qui jouent encore aux MMORPG du début des années 2000.

Hideo Kojima sur la nécessité de réinventer le réalisme dans le jeu vidéo et dans le cinéma.

Doki Doki Literature Club, un visual novel a priori tout mignon, mais dont l’expérience peut s’avérer terrifiante, chez Polygon.

Lawbreakers, le nouveau jeu de Cliff Blezinski (Gears of War) fait un flop. Voici ce qui déconne et comment il espère le sauver.

Comment Ubisoft a douloureusement créé Assassin’s Creed Origins, dans le Guardian.

Toujours dans le Guardian, pourquoi Daytona USA demeure une référence.

France Culture a consacré quatre émissions à la philosophie des jeux vidéo. Comme quoi, tout arrive.

Un long entretien avec Phil Spencer sur Gamespot.

 

theprocope

Anti-Nintendo primaire durant sa jeunesse, entièrement consacrée à Sega. Coeur brisé en 2001, mange désormais à tous les râteliers : Sony, Microsoft, Nintendo, portables comme consoles de salon. Joue à peu près à tout ce qui sort, à moyen terme, avec une préférence pour les jeux de rôle et les immersive sim. Contre le dématérialisé, faut bien être un peu vieux con.

3 commentaires
  1. octopaddaone
    11 Nov. 2017 à 16:31 -----> lui répondre

    Merci pour cette revue de presse toujours aussi pertinente : punaise mais comment je fais pour passer à côté de toutes ces news détaillées ? Ha oui je suis papagamer 😉 En tout cas, merci Procope, car je viens de comprendre l’affaire Viseral, car franchement bof, bof ce que j’en ai lu à droite ou à gauche. Quel gâchi sans nom… EA too big ?

  2. theprocope
    11 Nov. 2017 à 19:46 -----> lui répondre

    Merci, c’est toujours un plaisir. Et ce n’est qu’une partie de ce que je lis/trouve. Et on ose nous dire que l’âge d’or du journalisme de jeu vidéo c’est les années 90 !
    Sur l’affaire Visceral, Gamekult a traduit une partie de l’article de Schreier d’ailleurs. Ce dernier a sorti un très bon livre avec de nombreuses enquêtes du même tonneau, je suis en train de le lire et c’est passionnant.
    Tiens, EA vient d’acheter Respawn… pour 455 millions de dollars, primes de réussite incluses (Titanfall 2 s’est vendu de 5 à 6 millions d’exemplaires. EA souhaitait 9 à 10.)

  3. Lamyfritz
    15 Nov. 2017 à 20:32 -----> lui répondre

    J’avais très envie d’aborder Blade Runner lors du podcast, entre autres perles (on a complètement oublié The Dig aussi !!!). Je n’y ai jamais joué mais me souvient très bien du lancement, notamment dans Joystick. Merci pour le lien vers la rétrospective de cette license « maudite »…

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