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[RétroTest#46] Castlevania Symphony of the Night – retour au château

L’arrivée des premières grosses chaleurs estivales vient perturber le sommeil, d’ordinaire léger, du papagamer. Du coup, rien de tel que de ressortir un bon vieux jeu rétro pour se rafraîchir les idées et se replonger dans l’enfance d’un songe d’une nuit d’été. Me voilà donc père de famille de jour et vampire gamer la nuit : j’ai une fois de plus décidé de retourner au château de Dracula et sauver le monde.

Castlevania : Symphony of the Night est souvent considéré comme étant le meilleur jeu de la Playstation 1. Il s’agit de l’aboutissement ultime du genre « jeu de plateformes » de la fin des années 90, période charnière au cours de laquelle les jeux vidéo commençaient à tous passer à la 3D, pour le meilleur et pour le pire. La 3D est d’ailleurs présente en filigrane tout au long de cet immense et crépusculaire bijou vidéoludique, comme pour témoigner de ce changement d’époque.

L’horloge, en arrière plan, est en vraie 3D

Du reste, Castelvania SotN est un pur jeu de plateformes 2D, avec des pixels, des sprites et des tiles de décor répétitives à l’ancienne, mais poussé à fond dans son principe. C’est pour moi l’un des seuls jeux (avec Wipeout 2097) qui apporte toujours autant de plaisir à jouer 20 ans plus tard, sauvant la mémoire d’une console que je n’ai jamais vraiment aimée, m’étant à l’époque voué au boom du PC. La difficulté est bien dosée et je trouve d’ailleurs le jeu encore meilleur maintenant qu’il a un peu vieilli. A sa sortie, il avait la saveur de jeu de plateforme standard et édulcoré des effets 3D du moment. Ce n’est qu’avec le recul que j’ai pu réaliser l’immensité de ce titre, à la manière d’un grand vin qui ne s’ouvre qu’après plusieurs années, voire plusieurs décennies de cave. J’ai d’ailleurs déjà parlé de l’analogie entre le vin et ce jeu dans un de mes premiers posts sur ce blog.

Des boss énormes et nombreux, une petite dose d’horreur et des filles dénudées. A ne pas mettre entre toutes les mains !


UN HISTOIRE DE LIGNEE

Castelvania SotN, c’est avant tout une histoire de lignée : l’histoire d’une lignée de jeux vidéo, la série des Castlevania, initiée avec la NES en 1986, il y a 30 ans, et qui continue encore aujourd’hui. Si j’osais, je parlerais presque de sous-culture du jeu vidéo, dans laquelle Castelvania SotN est clairement une pièce maîtresse. Les opus en 3D ne m’ont jamais attiré, et les opus en 2D sur les consoles portables de Nintendo sont pas mal du tout, avec mention spéciale pour Circle of the Moon et Aria of Sorrow, qui respectent l’aspect Metroid d’exploration et le système d’inventaire et d’expérience cher aux vrais jeux d’aventure.

Les niveaux sont nombreux et colorés, tout comme les ennemis, parfois très étranges comme cette épée spectrale.

Mais Castlevania, c’est aussi une histoire de lignée familiale. Dans le scénario de chaque jeu existe une cohérence en ce sens. La particularité de Symphony of the Night est qu’il met en scène Alucard, le propre fils bâtard de Dracula avec une humaine. Alucard a hérité d’une partie des pouvoirs de son père mais s’est rangé du côté des humains, en dépit de ce qu’ils ont fait subir à sa mère, et sur les dernières volontés de cette dernière. La scène du cauchemar, dans laquelle Alucard affronte la succube, qui essaie de pervertir son souvenir, ajoute une dimension cinématographique au jeu et approfondit le personnage tout en racontant en creux ce qui s’est réellement passé sans nous le montrer complètement (même si la rédemption de Dracula à la toute fin est vraiment trop cucul). On se retrouve avec un jeu de plateforme en 2D, donc pas forcément immersif, flanqué d’un scénario à la fois Œdipien et Shakespearien, digne d’un Game of Thrones, et qui fait évidemment écho à mes propres tragédies familiales, d’où mon attachement à ce jeu.

Le cauchemar d’Alucard inverse exactement les dernières paroles de sa mère.


ENTRE TRADITION ET MODERNITE

Du point de vue de la réalisation, l’esthétique baroque d’une noblesse européenne chrétienne pimentée de surnaturel et fantasmée par des japonais est une étonnante réussite. Les glaives à deux mains côtoient allègrement les sabres en bambou, les bombes à neutrons et autres shurikens. C’est que Castlevania SotN nous présente clairement un monde de l’entre-deux : entre deux époques est entre deux cultures. La bande son n’est pas en reste, mêlant parfois clavecin et guitare électrique. Les décors, sont parfois ceux d’un château médiéval ou de la renaissance, mais affublés de quelques mécanismes modernes dignes d’une esthétique steampunk. Génial !

Une bibliothèque dans la bibliothèque… Intéressante mise en abyme ! L’étagère de droite, en vraie 3D, est amovible et cache un passage secret.

Techniquement, on se retrouve avec un mélange entre la 2D et de la 3D, qui n’est là que pour booster le genre très classique du jeu de plateformes. D’un point de vue scénaristique, on trouve cependant une mise en scène novatrice de flashbacks qui déjoue les attentes traditionnelles du joueur  : le jeu commence en effet par un final stage, où l’on joue Richter Belmont à pleine puissance, qui affronte Dracula, le boss final, il fallait oser ! De même, après quelques minutes de jeu avec Alucard, celui-ci se voit privé de tous ses super items au cours d’une de ces scénettes de dialogues enregistrés dont certains sont devenus mythiques. La possession de Richter Belmont et l’apparition du château inversé sont encore de ces coups de théâtre qui attendent le joueur pendant la partie.

La mort, puissante allégorie, vous pique tous vos items dès le début du jeu. Ca vous motive pour lui infliger une sacrée correction… et à vous apprendre la patience, car vous ne la retrouverez que bien plus tard !

Si l’entrée du château, similaire à celle du premier Castlevania sur Nes, nous avait mis à l’aise, force est de constater que, contrairement aux très linéaires opus d’antan, le château est complexe, et bourré de recoins, parfois sombres, parfois décorés d’étranges fresques, statues ou peintures. La recherche et le souci du détail sont inégalés pour un jeu de ce type. Et le jeu est suffisamment immense pour qu’un joueur occasionnel amateur de mon genre ne puisse pas se souvenir de tout et se dise régulièrement « ah mais oui !!! C’est vrai qu’il y avait ça !!! » sans parler des musiques stressantes, des cris étranges, des lieux sombres et des pièces macabres et des boss immondes qui vous font frémir rien que d’y penser.

Granfaloon, le boss immonde des catacombes. L’horreur !

Pour un jeu de plateforme et plus généralement pour un jeu des années 90, le nombre de secrets et d’items à trouver est impressionnant et rend le jeu hard-core gamer compatible. C’était l’époque où l’on n’achetait que quelques jeux par an : il fallait donner la possibilité au joueur de l’amortir. Des sites internent listent les très nombreux items du jeu, les sorts et leurs caractéristiques car il y a des tas de choses à faire et/ou à combiner dans ce jeu. Du point de vue de l’utilisateur lambda, celà rend le jeu attrayant du fait que, statistiquement, vous allez forcément trouver deux à trois items rares et/ou coups spéciaux utiles au cours d’une partie, faisant de chaque partie une expérience différente.

Le plan du château : il y a de quoi faire.

C’est beau, aussi, par son côté inutile, et par un fourmillement de détails que l’on croit d’emblée importants, mais qui ne le sont pas du tout : le télescope avec la barque, le confessionnal, la fontaine de sang, l’œil qui regarde à travers les fenêtres de la grande galerie, le brouillard qui se lève à certains moments, le Jospeh Cloak, l’item le plus cher du marchand, et qui permet juste de modifier la couleur de son personnage (celà en dit long sur le culte des apparences – expensive but cheap). Il y en a tellement, j’en passe !

Le confessionnal : si vous vous asseyez, un prêtre fantôme arrive. Il peut vous soigner ou essayer de vous tuer, aléatoirement !


UN JEU QUI EN DIT PLUS QUE CE QU’IL RACONTE

La dimension spirituelle et psychologique du château de Dracula est indéniable. Celle-ci a été poussée et explicitée dans les opus ultérieurs : le château est présenté comme étant une projection de la psyché de Dracula. Au sommet du jeu trône le donjon du seigneur vampire, symbolisant la conscience qui règne sur le corps, le maître qui règne sur les lieux. Serait-ce un Vice Versa avant l’heure ? Pas tout à fait… ! Dans le jeu, l’escalier qui mène à la conscience a été brisé et témoigne justement d’une rupture entre le mental et le corps, voire entre le mental et le cœur. Il faudra d’ailleurs tout un cheminement pour qu’Alucard puisse y accéder, celui-ci devant se transformer en chauve-souris et voler jusque là-haut.
Comme on pouvait s’en douter, l’animalité est très importante dans ce jeu, elle l’est déjà au cœur du roman original Dracula de Bram Stocker et nourrit largement toute la dynamique littéraire qui met en scène des vampires. Alucard, en tant que prince mi-humain mi-vampire, doit instrumentaliser son animalité pour triompher, faisant penser en celà au Chariot des Tarots de Marseille. Le rôle des familiars est également intéressant : un démon, une fée, un fantôme, une chauve-souris et une épée spectrale (qui peut même être utilisée comme épée physique passé un certain niveau) : on peut les voir et les étudier comme des composantes psychiques de second plan tels que le démon tentateur ou l’ange gardien.

Mais si le sommet du château représente la conscience, le fond du château représente quant à lui l’inconscient, les racines familiales profondes (avec les catacombes), les secrets honteux qu’il faut enfouir. Ce sont les pièces les plus sinistres du château mais aussi celles qui recèlent d’objets clés qu’il faudra obligatoirement déterrer pour espérer dénouer le cœur du mystère. En effet, finir le jeu à 100% n’est pas suffisant dans Symphony of the Night et il faudra faire ce travail de recherche, ce travail de descente dans les profondeurs. Le joueur qui terminera le jeu sur la fausse fin (au bout de pas mal d’heures de jeu) se fait une grave illusion en pensant qu’on pouvait vaincre Dracula… sans vaincre Dracula ! Le prologue-flashback ne doit pas nous faire oublier que Dracula est bel est bien le maître du château, et que la mort, qui a volé toutes nos armes, nous a donné rendez-vous plus tard… Nous sommes supposés les rencontrer, ils nous attendent quelque part, comme dans la vraie vie, et nous aurions tort de les ignorer ou de reporter notre responsabilité sur d’autres. Même si le jeu s’est plusieurs fois joué de nous par de mauvaises surprises, il n’était pas question que les programmeurs, perfectionnistes jusqu’à l’extrême, aient laissé passer ces détails et sorti le jeu à la va-vite en sabrant les boss les plus importants ! Comme dans le jeu The Beginner’s guide, auquel j’ai récemment joué, tout est question d’illusions et jusqu’à quel point on va ou non se faire berner.

Le sommet réel du château, point de transition qui permet d’accéder au château inversé. Admirez le souci du détail de la gravure dans le fond.

Lorsqu’on a fait tout ce qu’il fallait, on s’aperçoit que Richter est possédé, et qu’il existe un second château, inversé, en miroir, où les catacombes sont au sommet et la chambre de Dracula tout en bas. Tout est à recommencer et c’est reparti pour 4 heures de jeu ! Mais celà nous raconte aussi la dualité de l’esprit, voire d’un esprit malade, schizophrène, capable d’inverser toutes les valeurs à sa convenance. Le jeu Aria or Sorrow, qui propose également une fausse fin, poussera l’idée encore plus loin en faisant du héros la propre réincarnation de Dracula, allant jusqu’à devoir se battre contre lui-même !

Une des fausses fins du jeu : le héros se drape dans sa vertu et se pare de grandes phrases, pourtant il n’a pas fait la moitié du chemin.

J’ai déjà pas mal parlé de ce jeu par le passé afin d’éclairer sa dimension psychologique et symbolique, et il y en aurait encore tellement à dire, sans doute en vain. J’ai raconté la dynamique de la réapparition du château, qui fait écho à la récurrence des problèmes familiaux dans ma vie. J’ai également mis le jeu en lien direct avec la question philosophique « qu’est-ce que l’homme ? » Peut-être que je délire tout seul mais celà n’enlève rien au superbe travail des concepteurs de ce jeu, qui ont vraiment pensé à tout. Ca fait longtemps que j’avais envie d’écrire un article pour leur rendre hommage.


Comme le château de Dracula réapparait tous les siècles, j’ai rejoué à Symphony of the Night à intervalles réguliers, en juin 2010, en juin 2013 et en juin 2016, comme pour être en phase avec le jeu. Prochaine réitération pour juin 2019 ?

8.8

The Good

  • L'ambiance et le design du château
  • Les dialogues et la musique d'enfer
  • Le style à la fois "Metroid-like" et "jeux de rôles"
  • Les nombreux objets, secrets, sorts cachés, et familiars
  • Tous les petits détails inutiles
  • Les fins multiples

The Bad

  • Certains décors et cutscenes un peu cheap
  • Des ralentissements sur certains boss
  • On peut parfois errer des heures sans progresser
9.5 Octofun ?
8.1 Adapté à la vie du papagamer ?
Lamyfritz

Vieux flibustier chiqueur de pixel et écumeur de poulpe, retiré avec femme et enfants. Engagé comme matelot au temps de l’Amstrad puis comme corsaire à bord de la Megadrive, il décime l’armada 8-bits et harcèle les navires de chez Nintendo. Le PC lui permet d’être son propre capitaine mais il rêve toujours de cette époque d’aventures où le jeu vidéo était encore terra incognita.

6 commentaires
  1. octopaddaone
    30 Juin. 2016 à 13:55 -----> lui répondre

    Brillant comme article et… vendeur : allez je viens de l’acheter pour ma PS Vita pour cet été (en promo à 3,99€), punaise va falloir que je trouve du temps pour y jouer 🙂 En tout cas, tu pointes du doigt un des aspects du JV que les non-initiés ne comprennent pas : celui de permettre différentes grilles de lectures selon le vécu de chacun, donnant à notre passion une profondeur unique. En tout cas merci pour ce test, j’ai sauté le pas ! As-tu essayé Castlevania IV sur SNES ? Est-il différent ?

  2. lamyfritz
    30 Juin. 2016 à 16:13 -----> lui répondre

    Super parce que le jeu est devenu hyper cher en retrogaming… ! Castlevania 4 sur SNES est un jeu linéaire à la manière des anciens Castlevania, sans dimension « metroid » ni « RPG » et de surcroit bien dur et frustrant : à éviter absolument !!!

  3. lamyfritz
    2 Juil. 2016 à 15:59 -----> lui répondre

    Ayé je viens de finir le jeu et de battre Dracula. Je termine Level 48 après 7h59 de jeu et le château exploré à 188.2%

  4. octopaddaone
    19 Juil. 2016 à 09:47 -----> lui répondre

    bon je l’ai commencé sur ma PS VIta, que du bonheur, ha l’ambiance.

  5. melkiok
    11 Nov. 2017 à 12:45 -----> lui répondre

    Le très beau test que voici Lamy !
    Bien dodu qui plus est j’adore j’adhère 🙂
    Et comme d’hab très bien documenté on ressort moins bête une fois t’ayant lu
    Visiblement tu en avais profité à l’époque tu avais eu le nez creux vu le prix actuel, tu as tenté de le refaire en le prenant sur le PSN ?
    Je suis étranger à la saga hormis le plaisir coupable d’avoir fait quelques niveaux sur Rondo of Blood pour profiter de ses superbes ziks et avoir fini en emu l’opus Megadrive (qui est très bon sois dit en passant).

  6. Lamyfritz
    11 Nov. 2017 à 18:28 -----> lui répondre

    Idem comme toi sur l’opus megadrive… par contre pour moi « Symphony » est le seul et l’unique (j’ai le cd). bon… il y a quelques épisodes sympas sur GBA et DS ceci dit, mais rien de comparable… trouve toi une rom du jeu avec un emu ps1 et lance-toi, tu n’auras mais alors aucun regret !

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