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[De quoi les Amiibo sont-ils le nom ?] Leurs origines – partie 1

Vous n’êtes pas sans ignorer l’énorme succès que connaissent les figurines connectées de Nintendo, les fameux Amiibo sortis en 2014. Dotées d’une puce NFC sous leurs socles, ces figurines présentées comme un new game plus (par le déblocage d’options, d’items voire désormais d’extraits de jeux rétro de la marque) sont désormais l’objet d’une collectionnite folle chez bon nombre de joueurs, et certain à octopaddle.fr, ne dérogent pas à la règle (dédicace @hujyo). Cependant, on peut s’étonner du peu de reculs et d’explications sur le Net sur l’origine des Amiibo, allant de leurs fabrications à leurs ventes, et au-delà de leurs poids dans l’avenir d’une marque comme Nintendo… tentons d’y voir plus clair dans cet article partagé en deux parties, et consacré ici à leurs origines.

Personnellement, j’ai rapidement compris l’engouement pour ce type de figurine, et loin d’en être surpris, j’ai pensé un temps acquérir une jolie collection qui ornerait mes étagères de gaming avant de reculer devant une dépense exponentielle sans fin. En effet, ces figurines, bien plus que ce qu’elles promettent aux joueurs, sont avant tout des objets avec pour certains d’entre eux une certaine classe visuelle (comme relaté ici par Hujyo). Alliées à un prix correct (de 12 à 15 euros), elles ouvrent à tous les joueurs les portes des licences Nintendo connues de tous et peuvent décorer avec pimpant n’importe quelle étagère suédoise !

Nintendo a très bien compris la collectionnite qui secoue depuis quelque temps le jeu vidéo.

Avec le rétro et ses prix exorbitants en brocante – entretenus par les chacals du moindre profit – Big N a compris l’intérêt de puiser (encore) dans le portefeuille de ses fans et autres vieux nostalgiques par ce système prometteur. N’oublions pas que fabricant de jouets à l’origine, Nintendo a dans son ADN cette originalité de lier du jeu à de la vidéo, bref faire du jeu vidéo où le premier doit s’articuler au second (ce qu’oublie parfois certaines productions AAA d’éditeurs concurrents).  Depuis les années 70/80, la firme de Kyoto a progressivement délaissé le pur secteur du jouet pour s’orienter vers les jouets électroniques, puis le jeu vidéo. On peut voir cette lente évolution dans le très bon ouvrage « L’Histoire de Nintendo – Vol.1 » édité par Pix’n love en 2010, et mesurer le chemin parcouru depuis 1889 et le tournant des années 70 avec certaines machines originales (on peut penser au jeu cul cul la praline du « Love Tester » de 1969 définissant le degré d’attirance entre deux personnes, ou leurs simulations d’arcades diverses comme « Wild Gunman » en 1974), et bien sûr l’explosion du jeu mobile par les Game & Watch en 1980.

Mon 1er jeu mobile ! Love.

un milliard de $, CQFD

Nintendo a toujours lié l’amusement à un matériel particulier, créant par la même un gameplay adapté au jeu, et l’on comprend mieux l’origine de sa maîtrise du hardware au software. Ainsi, le développement d’un nouveau support complémentaire comme le NFC (en faite CCP en français pour « communication en champ proche » et en anglais near field communication, soit NFC) de ses consoles portables (3DS)  ou de salon (Wii U), n’est pas en soit une nouveauté. Cependant, Nintendo loin d’être novateur – comme il le fut souvent avec les Game & Watch, la Game Boy ou la Wii – partit sur ce terrain en retard face à la concurrence qui dès 2011 avec les Skylanders d’Activision ou en 2013 avec Disney infinity a cartonné. Nintendo ne pouvait rester en retrait face à un marché liant jouet et jeu vidéo qui a rapporté un milliard de $ à Disney en seulement 10 mois ! Annoncées en 2014 lors d’un Nintendo Event puis dévoilées à différentes expo’, Big N a joué sur l’intérêt de ses figurines dans le jeu ouvrant de nouvelles possibilités… finalement vite oubliées pour devenir des objets de pures collections.

Mais d’où vient cet engouement ?

Pour nos plus jeunes lecteurs (bref ceux né après 1997, la génération pré-internet quoi), vous n’avez pas connu cette période bénie et chère (financièrement parlant), où le gamer devait trouver son précieux jeu dans un lieu aujourd’hui quasi disparu : la boutique de jeu vidéo. Ce lieu où l’on pouvait rêver des heures et baver devant les démos de jeu ou les simples jaquettes posées derrière des vitrines protégées de tous larcins… Où le joueur conseillé par des vendeurs plus ou moins connaisseurs pouvait être orienté vers une perle ou la plus immonde des bouses que l’on devait se taper en long en large et en travers, faute d’internet pour se renseigner et le cas échéant revendre facilement… bref, c’était le temps béni des boutiques ayant pignon sur rue. Pourquoi cette digression ? Car j’ai le souvenir de l’évolution de ce type de boutique (avant de disparaître devant le Net et ses nombreuses facilités) – qui si elles se consacraient à la vente de jeu neuf et d’occasion – rapidement ont été envahies par un merchandising annexe autour du monde geek à la fin des années 90 : du DVD aux mangas, en passant par les licences Star-Wars et Cie déclinées en portes-clés, comics, brosses à dents et figurines de luxes à des prix délirants.

Dédicace à feu la boutique « Fighter » de Saint-Étienne pile en face de la fac’ où l’après-cours était destiné à faire un tour dans ses rayonnages pour voir du jeu …

…mais aussi rêver dans ce monde geek au possible ! (mais RIP en 2010)


Quand j’ai vu les premiers Amiibo, j’ai tout de suite pensé à ces figurines qui hier étaient vendues (et le sont toujours pour certaines) à prix d’or dans les boutiques de jeu vidéo survivantes (dédicace à la Rue de la République à Paris). Je me souviens encore à Saint-Étienne de cette statue en résine de Darth Vador vendue… 750€. De nos jours, cette invasion de produits dérivés, bien souvent de piètre qualité, est devenue courante avec les sorties des versions « collector » des jeux agrémentées d’objets en plastoc ridicules.

Palme d’or pour Fallout 4 et sa version collector laide  et qui finira au placard pour les pigeons acheteurs.

Nintendo et les autres éditeurs ont compris l’intérêt de ces produits dérivés qui pouvaient renflouer leurs caisses, en se basant sur la théorie éprouvée du « Georges », résumé par mes soins : Il était une fois le petit Georges (Lucas), qui suite au succès de son premier Star-Wars, refusa pour le second opus  une hausse mirifique de son salaire de la part de la Fox en échange du merchandising autour de sa licence… malin était ce Georges, qui fit rapidement fortune.

« Et tout cela fabriqué pour des enfants… par des enfants, vous êtes malin, Georges »

Nintendo a finalement repris ce principe en misant sur un prix non rébarbatif (mais avec une importante marge derrière) et l’engouement des fans, actuels et surtout d’hier satisfaient de ne pas y mettre des sommes folles, à fait le reste.

Il faut sauver le soldat nintendo

On peut penser que Nintendo fut à la recherche d’une solution miracle face aux difficultés de sa Wii U, bien loin du renouvellement du record de la Wii première console démocratisant le jeu vidéo de l’histoire (ce qui explique en partie que je ne l’ai pas acheté en raison du nombre de daubes incalculables dessus et surtout le manque de maturité de l’univers Nintendo qui commençait à me gonfler mais çà, c’est une autre histoire). Et l’on peut dire que Nintendo a réussi son pari : après un lancement de sa Wii U maussade, sans parler du manque de ventes et des interrogations sur l’avenir d’une firme qui ne semble plus trop savoir où elle va, le pactole Amiibo a rassuré les actionnaires avec un résultat net de 41,8 milliards de yens (320 millions d’euros), pour l’exercice clos en mars 2015. Si la partie hardware fut en partie maintenue par les consoles portables, les 10,5 millions de figurines distribuées dans le monde ont rempli les caisses : 66% des ventes furent réalisées aux États-Unis et au Canada, le reste étant réparti entre Europe (20%), puis le Japon (11%) et l’Australie (3%).

Si Nintendo ne communique pas sur le poids financier des Amiibo dans son bilan, une rapide comparaison avec Disney est éloquente : si Disney a atteint le milliard de $, on peut facilement imaginer ce qu’ont rapporté ces derniers à Nintendo. Si ses caisses sont loin d’être vides (mais pour combien de temps ?), elles  ont besoin d’être renflouées après les ventes décevantes de la Wii U au niveau mondial (590 000 en France face à la PS4 qui cartonne à + de 1 million de consoles en 2015). L’illustration de ce semi-échec est visible sur ces deux graphiques (source Gamekult du 09/07/2015) que cela soit  au Japon ou aux États-Unis:

Au Japon

Aux États-Unis.

Non à la stratégie du sex-toys !

Bref, les Amiibo pour le meilleur à court terme de Nintendo semblent être devenus leur poule aux œufs d’or pour sauver un secteur hardware en difficulté comme le fut les Pokémon pour la N64 ou la relance de la Game Boy en fin de vie… Si Nintendo n’est pas encore dans une situation chaotique et catastrophique à la Sega, on peut se poser des questions sur cette stratégie. On verra si cette dernière qui a hier sauvé le soldat Nintendo pourra refaire des miracles demain… sans éloigner les joueurs qui attendent avant toute chose des jeux, du renouveau, bref du rêve et non des  accessoires en plastoc. de substitutions !

Et pour demeurer dans la poésie autour d’objets en plastique que ne nierait pas un Elmer food beat, ici un article fouillé sur la fabrication des Amiibo qui est un sujet peu documenté sur le net et pourtant si révélateur d’un jeu vidéo, qui comme nombre de secteurs, est devenu mondialisé.

octopaddaone

Tombé dans le JV dès son plus jeune âge et ayant passé toutes les étapes du gamer historique (de Pong à ...), les chemins de la vie l'ont mené sur bien des pistes et différentes expériences, à l'image d'un poulpe et ses nombreux tentacules (forcément pourpres). Ayant obtenu le trophée "papagamer", désormais son rêve de gosse prend forme : écrire des énormités, déchaîner ses passions et regretter... le manque de donjon dans le dernier Zelda.

2 commentaires
  1. lamyfritz
    29 Juil. 2015 à 10:18 -----> lui répondre

    Monstrueux accessoire « Pipboy » pour Fallout 4, apparemment déjà en rupture de stock. On est arrivés loin…

  2. melkiok
    21 Mar. 2016 à 00:24 -----> lui répondre

    Une belle analyse du marché consumériste en diable du sujet Amiibo
    En même temps Nintendo s’est retenu depuis tellement longtemps de pires abus en faisant la même chose avec Pokemon que je comprend qu’ils aient envie de se goinfrer sur ce créneau après avoir constaté le succès des Skylanders/ Disney Infinity (et now Lego)
    Néanmoins j’ai l’impression que Nintendo a quelques remords puisque par exemple l’amiibo Zelda Twilight princess offre carrément un new dungeon…ce qui peut d’ailleurs être sujet à polémique
    Obligé d’acheter un bien physique pour avoir accès à une partie d’un jeu, c’est le serpent qui se bouffe carrément la nuque m’enfin…

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