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[RétroTest#20] Le Secret de L’île aux Singes

Temps de lecture : 13 minutes

 Une polémique fait rage depuis des années sur la toile concernant The Secret of Monkey Island. Ce jeu vidéo du début des années 90 n’a pas laissé les joueurs indifférents. Ceux-ci se sont toujours demandés, face à la fin étrange du jeu, « mais quel est donc ce fameux secret de l’île aux singes dont parle le titre ? »
On était en droit, vu le côté comique du scénario, de penser qu’il s’agissait-là encore d’un tour loufoque joué par Ron Gilbert, le créateur du jeu. Et puis, non : passée la frustration d’un happy end auquel le héros se voyait rudement soustrait après autant d’heures de jeu, la tentation métaphysique était trop forte. Nous voilà donc parti dans des discussions sans fin, ou pire, replongés dans des suites réalisées par des programmeurs éclairés, mais qui hélas tombent bien souvent à côté de la plaque et n’arrivent pas à capter ni à retransmettre l’essence des jeux originaux. C’est que le mythe Monkey Island a la vie dure, car il a quelque chose d’essentiel, recoupant certaines grandes œuvres et préoccupations de fond plus actuelles.

On se demande parfois quel serait le livre qu’on emmènerait sur une île déserte. On pourrait peut-être désormais en faire autant pour les jeux vidéo. Pour ma part, s’il n’y en avait qu’un seul à garder, je pense que ce serait celui-ci. The Secret of Monkey Island. Plus précisément, ce serait le second opus, The Secret of Monkey Island 2, Le Chuck’s Revenge. Mais les deux jeux de Ron Gilbert font vraiment partie d’un tout. Ces jeux d’énigmes et de puzzles – appelés point and click – à l’image des romans classiques, racontent toujours la même histoire, du début à la fin, et ils ne sont pas particulièrement divertissants si on les a déjà finis une fois ou lorsqu’on les connait par cœur, étant donné qu’ils ne font pas intervenir les réflexes, la prise de décision ou la stratégie. Cependant, les deux premiers Monkey Island ont vraiment ce petit quelque chose de spécial qui fait la différence. Toutes les suites à partir du troisième opus n’ont plus rien à voir avec les deux premiers et je suis également sceptique quant aux remakes en 3D des deux premiers opus, qui ont ajouté des voix et trop de détail graphique, détricotant les processus d’imagination et de lecture silencieuse qui font la magie de ces vieux jeux. C’est à mes yeux bien trop « surtraduit ». Monkey Island n’est pas une histoire de prouesses techniques.

Voici donc la fin d’un jeu de pirates ?

Ron Gilbert, le créateur du jeu, n’a jamais révélé quel était le secret de l’île aux singes, et n’a jamais expliqué la fin alambiquée de Monkey Island 2. Le jeu, qui débute comme une aventure de pirate classique, sombre progressivement dans le délire, d’humoristiques anachronismes faisant la part belle à des dialogues cocasses à la limite de l’absurde, saupoudrés d’un zeste de magie vaudou. On se croirait plongé dans une pièce de Samuel Beckett, les décors et les costumes en plus. Et, lorsque le dernier acte se termine, on ne sait pas vraiment qui l’emporte, si c’est le bien ou le mal : le héros Guybrush et son ennemi LeChuck sont tous deux projetés en tant qu’enfants dans un parc d’attractions du vingtième siècle et rentrent chez leurs parents comme si de rien n’était – avec le regard démoniaque de LeChuck pour finir la séquence, façon « tout cela n’est pas fini, je reviendrai » ! Le jeu étant par essence comique, cette fin fait évidemment sourire, car elle trompe les attentes, mais elle dégage un sentiment de malaise et d’inachevé, volontairement entretenu par le silence de Ron Gilbert depuis lors. Dix-neuf ans plus tard, en 2009 (année du premier remake) il a néanmoins déclaré : « The ending to Monkey Island 2 should not be taken literally. It’s a metaphor. Or is it simile? I confuse the two. » En fait, il existe de nombreuses théories qui circulent depuis le temps sur la toile. La plus populaire d’entre elles est que, du début à la fin, Guybrush est en réalité dans un parc d’attraction avec ses parents et son frère, son imagination d’enfant lui faisant transformer le monde qui l’entoure.

Vu sous cet angle, le jeu ne serait alors qu’une immense projection mentale, à l’instar des grands films de schizophrénie comme Mulholland Drive ou Fight Club ? Personnellement, je ne crois pas que Guybrush soit un Tyler Durden avant l’heure. Au pire, je pencherais pour une interprétation de type Matrix ou Inception du jeu vidéo car le monde des pirates de Monkey Island 2 n’est pas réel ni réaliste, pas plus que ce monde réel censé imiter le nôtre qui est surimposé à la toute fin du jeu. Il y a donc plusieurs couches de fiction – la fiction des pirates, et la fiction du réel – et donc plusieurs niveaux de lecture. Si Ron Gilbert a conçu Monkey Island pour être un jeu pour enfants, à la fin, le retour à la réalité est une métaphore du retour à la réalité du joueur, qui rentre chez ses parents. Néanmoins, on peut encore aller plus loin dans l’interprétation du jeu. Car à mes yeux, Monkey Island, sous couvert de catapulter le héros en enfance comme finalité, représente quelque part un appel caché à mettre fin à la magie de l’enfance.

 

De quels avertissements devrions-nous tenir compte ? A la fin du jeu, on réalise que Guybrush n’a pas été capable de vaincre ses peurs. Il n’a pas été capable de grandir autrement que par des signes extérieurs superficiels, en se laissant pousser sa barbe, notamment. Il a passé le début du jeu à vouloir regagner ce qu’il avait perdu – toute sa précieuse fortune, acquise on ne sait comment, et volée par Largo Lagrande – plutôt que d’accepter ce revers matériel. En tant que joueur, nous avons été de son côté et avons éprouvé de la sympathie pour lui. Nous avons partagé sa lutte, guidé ses pas, assouvi sa vengeance. Par la suite, nous avons assisté Guybrush, qui a passé tout le reste du jeu à vouloir fuir ce qu’il a lui-même provoqué – la renaissance de LeChuck. Et lorsque le jeu se termine, paradoxalement, il a perdu parce qu’il gagné. Il a gagné ce trésor, ce ticket de fuite ultime pour un autre monde, qui symbolise et réalise ce qu’il souhaitait le plus – fuir son double maléfique ainsi que ses responsabilités. Mais le sortilège le lie et l’enferme avec LeChuck hors de sa réalité, dans une sorte de lampe d’Aladin, et le condamne à un conflit éternel avec ce lugubre alter ego.

En 2007, Isabelle Cani a publié un essai comparant Harry Potter à Peter Pan, deux formes antagonistes de héros de littérature de jeunesse, auxquels les enfants sont susceptibles de s’identifier. Pour elle, Harry Potter est en quelque sorte le remède à Peter Pan, le remède pour en finir avec la magie de l’enfance. En effet, Peter pan est l’archétype de l’enfant qui ne veut pas grandir et se pervertit peu à peu, pour finalement prendre la place du capitaine Crochet, son ennemi – du moins dans l’histoire originale de James Barrie. Peter Pan n’apprend rien de ses erreurs et ne se vit que dans le jeu et la rêverie. En fait, de nombreux adultes aujourd’hui seraient atteints du « syndrome Peter Pan », largement encouragés par la société de consommation, qui fait toujours appel à notre partie enfantine pour nous offrir toujours plus de sensations fortes – on les appelle parfois « adulescents ». Par opposition, Harry Potter, de livre en livre, surmonte peu à peu ses peurs et devient adulte, au prix de grandes souffrances : il apprend. Voldemort, son ennemi, finit par être battu pour avoir cru, comme Peter Pan, qu’il n’existe rien de pire que la mort.

Il est intéressant de noter qu’avant la sortie du dernier tome, beaucoup de lecteurs croyaient qu’Harry Potter allait mourir à la fin : ils refusaient de voir leur héros grandir et espéraient quelque part qu’il resterait toujours un enfant. Le monde des sorciers, ce monde de pouvoir facile et séduisant, représente en effet le monde des enfants, difficile à quitter, alors que le monde des « moldus », sans pouvoirs ni magie, fait de travail et d’efforts quotidien, est celui des adultes. Le film TED (photo ci-contre) représente en cela une allégorie du phénomène adulescent.

Dans Monkey Island 2, à l’instar de Voldemort ou de Peter Pan, Guybrush se dit qu’il n’est rien de pire que la mort (en fait : la mort de l’enfance) et sa fin est quelque part pire que cette mort qu’il s’est évertué à fuir tout du long – LeChuck, son ennemi, l’a lui-même refusée, autrefois, et en est devenu un pirate fantôme, c’est à dire, un être désincarné et maléfique. Tout comme dans Harry Potter, le monde des pirates représente l’enfance et ses illusions de liberté au sein d’un monde clos qui a ses règles et ses mystères, tandis que le monde « réel » – celui du parc d’attraction de la fin – représente le monde des adultes, un monde ouvert mais qui sous-entend l’acceptation des règles et des responsabilités familiales. Papa-gamers, vous avez de quoi ici méditer car en ce qui concerne Guybrush, ce dernier passe complètement à côté du fameux secret de l’île aux singes à la fin du jeu. Il subit un sort paradoxal qui pousse au tragicomique : il abandonne le monde des pirates, le monde de l’enfance, dans laquelle il se vit en tant qu’adulte, mais c’est en tant qu’enfant qu’il entre dans le monde des adultes. Or, si l’on réfléchit bien, l’adulte dans le corps d’enfant ne vaut guère mieux que l’enfant dans le corps d’adulte : on pense à ces enfants qui fument, qui boivent, regardent du porno, et se prennent pour des grands. Les jeux vidéo proposent depuis toujours cette expérience étrange, ces plaisirs par procuration, qui trouvent actuellement leur point d’orgue dans les jeux de type GTA. Mais dans Monkey Island 2, Guybrush passe d’un extrême à l’autre : d’un enfant dans un corps d’adulte, il devient adulte dans un corps d’enfant, profitant quelque part d’une renaissance, d’un rajeunissement. Tout compte fait, le trésor de Big Whoop est tel un ticket pour l’immortalité, c’est la métaphore du Saint Graal, mais qui serait tombé entre de mauvaises mains, car Guybrush est égoïste et ne sert personne d’autre que lui-même, il est bien loin d’être un chevalier de la table ronde. En trouvant Big Whoop, il se fait l’équivalent de LeChuck. Ils deviennent frères, et partagent ce même refus de mourir, ce même refus d’abandonner leur enfance, et ils redeviennent ce qu’ils sont vraiment : des enfants. Ne valant pas mieux l’un que l’autre, ils sont scellés par une sorte de pacte maudit, projetés dans le monde des grands et privés de leur liberté d’action, ce qui leur laisse néanmoins une chance infime de pouvoir évoluer à nouveau et se racheter. On sent avec un certain malaise que la lutte contre le mal va recommencer, mais pourtant, il s’agit de la seule chance de salut de Guybrush, sa seule chance de pouvoir à nouveau grandir, et de se souvenir, même si cela peut nous gêner. C’est le thème de l’éternel recommencement, inspiré par Nietzche, qui est également incarné par John Difool dans le cycle de l’Incal, qui se termine comme il commence, par une chute dans l’abîme. La fin de Monkey Island 2 appelle donc à une suite qui, comme pour L’Incal, ne pourrait satisfaire pleinement, et risque de n’avoir jamais lieu. En transposant au monde du cinéma, c’est comme si l’Empire Contre Attaque n’avait jamais été suivi du Retour du Jedi…!

En Novembre 2014, sept ans après la fin d’Harry Potter, se terminait un autre grand monument de papier des temps modernes, je veux bien sûr parler du manga Naruto. Naruto est très proche d’Harry Potter par de nombreux aspects. Ils ont commencé leurs aventures quasiment en même temps et partagent de nombreux thèmes : le refus de la vieillesse et de la mort par un homme serpent qui fout sa zone partout, des apprentis sorciers/ninjas qui vont dans une école où ils apprennent à utiliser des pouvoirs qui font rêver, des archétypes classiques du trio avec le rigolo sympa, la fille intello sur la touche (dont on ne voit jamais les parents dans l’une ou l’autre œuvre), et le ténébreux orphelin, l’action se situant dans un lieu clos, défini, protégé, avec ses règles et ses professeurs comme modèles d’adultes, ceux-ci ayant également des pouvoirs et manquant parfois de maturité. Les professeurs, sorciers ou ninjas, sont tels de grands enfants qui n’ont jamais su quitter l’école pour rejoindre le monde des adultes, bourré de contraintes et exempt de pouvoirs magiques.

Il y a encore de nombreux petits détails communs entre Naruto et Harry Potter – sans parler des innombrables passerelles vers d’autres films, mangas ou jeux vidéo – mais certains sont énormes et on ne peut pas les manquer. Ainsi, dans Naruto, le personnage de Gaara est carrément un Harry Potter perverti. Sa cicatrice sur le front et la protection magique octroyée par sa défunte mère en font un double parfait du jeune sorcier, tel qu’il aurait pu devenir en suivant les traces de Voldemort. Gaara a cette pulsion meurtrière, née de ses tourments, et chose curieuse mais pas anodine, c’était souvent le personnage préféré des tout petits enfants de l’époque, de par sa tendance au recroquevillement régressif, ses jugements à l’emporte-pièce, et son absence de pitié lorsqu’il fallait tuer. Le héros, Naruto, le sauvera par amitié, préfigurant son long parcours pour sauver Sasuke. Parcours un peu trop long, d’ailleurs, qui passe par une interminable démultiplication de personnages et de pouvoirs surnaturels sans grand intérêt. Dans les derniers mois de publication, Kishimoto, l’auteur, a déçu et divisé beaucoup de lecteurs de par ses choix scénaristiques abscons. La figure de Kaguya, qui fait subitement irruption dans l’histoire comme espèce de boss final, symbolise un archétype féminin et maternel universel, que les deux personnages principaux doivent vaincre, avec l’aide de leur coéquipière Sakura. On se demande pourquoi mettre une telle épreuve au sommet d’un parcours d’apprentissage – tuer la mère – quand Harry Potter renoue au contraire avec elle au tout dernier moment, au détriment d’un père héros qui avait pris toute la place, adulé par l’orphelin en quête de repères jusqu’à ce qu’il prenne conscience de sa part d’ombre (c’est là la plus grande dimension féministe de l’œuvre, telle qu’elle n’est pas du tout perceptible dans les films). Peut être que dans Naruto, Kaguya entretient un rapport obligé avec le concept de matrice, le tsukiyomi infini étant clairement une allégorie du film Matrix ? Mais son espèce de rejeton étrange, qui nous rappelle Full Metal Alchemist, pose par dessus tout cela une espèce de complexe d’Oedipe régressif comme la source unique de tous les maux de ce monde. Pourquoi pas, il fallait bien trouver une idée pour conclure. Du reste, la liste des références évidentes – mais pas forcément pertinentes – de ce manga « pot-pourri » est encore longue : Cobra, Saint Seiya, Dragon Ball… Alors essayer de mettre du sens là-dessus relève certainement de la gageure.

Naruto devenu adulte, et ainsi chef du village

Mais bref. A l’image des spéculations sur la fin d’Harry Potter, et à l’instar de Guybrush de Monkey Island, on pouvait s’attendre à ce que Naruto reste à jamais un enfant, qu’il reste dans une boucle sans fin, un tsukiyomi infini. Il pouvait ne pas sauver Sasuke et ne pas devenir chef du village, alors que c’était son ambition répétée et assumée depuis le premier tome. Il faut dire que la bande annonce du film à venir, et qui se passe plusieurs années après la fin du manga, montrait brièvement un autre personnage (Kakashi) portant les habits du chef du village. C’était volontairement brouiller les pistes avant la publication du dernier chapitre de l’aventure, où Naruto réalise effectivement son rêve. Le véritable épilogue est donc tout ce qu’il y a de plus classique et prévisible, comme la fin d’Harry Potter, que J.K. Rowling avait écrite dès le premier jour. D’un certain côté, nous n’avions pas le droit d’attendre autre chose d’un roman d’apprentissage, ou d’un manga nekkutsu. Ce n’est pas le résultat qui compte, c’est le chemin (et en ce sens, Kishimoto aura quand même sacrément merdé à force d’exploiter le filon), mais voilà, à la fin, Naruto et Harry prennent leurs responsabilités d’adultes et deviennent parents avec les femmes qui leur étaient destinées. A l’inverse, pour Guybrush, l’histoire d’amour providentielle née du coup de foudre avec Elaine n’aura été qu’une roue de secours, mais qui n’empêchera pas sa chute dans les tunnels souterrains où il vivra son ultime confrontation avec LeChuck. La musique de ce dernier niveau, The Underground Tunnels (à écouter ici) a un petit côté « Tim Burton », et me revient en tête souvent, comme une espèce d’avertissement, un requiem sur la fin de l’enfance, sur notre inéluctable appartenance à la matrice, l’absence d’espoir, de rédemption ou d’illumination. Ce n’est pas « En Attendant Godot », c’est « en attendant LeChuck »… sauf que celui-ci finit toujours par revenir avec sa poupée vaudou pour nous tourmenter. Eternel retour, quand tu nous tiens.

10

The Good

  • L'humour
  • Le design et les puzzles
  • Un jeu dense et copieux
  • La musique
  • La fin "métaphysique"

The Bad

  • Il n'y a qu'un seul parcours de jeu possible
10 Octofun ?
10 Adapté à la vie du papagamer ?
4 commentaires
  1. inceptionniste
    14 Déc. 2014 à 14:38 -----> lui répondre

    Très intéressant, j’suis impressionné.

  2. melkiok
    12 Mar. 2016 à 01:11 -----> lui répondre

    Monkey 2 je l’ai commencé en 1996 grâce à une offre du mag joystick qui proposait les 2 opus ainsi que BAT 2 (on ne rigole pas :s)
    Déjà considéré comme des vieilleries je découvris alors un univers d’une drôlorie et d’un exotisme absolument somptueux (et ces musiques…)
    COMMENT moi le fan de Point & Click tel que Sam n Max ou encore Day of Tentacle avait pu passé à côté de ces deux précurseurs de l’âge d’or Lucas
    Le 1 je le terminait sans trop de peine mais je fus entravé dans ma progression du 2 et je finis par laissé tomber
    Ce n’est que bien des années plus tard en 2005 que je bouclais et que je tombais face à cette fameuse fin
    Bon ayant déjà lu et vu certains Romans/Films avec ce genre de twist je suppose que j’ai loupé quelque chose côté impact marquant mais j’ai trouvé ça extrêmement audacieux comme conclusion !

    Ce que ton analyse minutieuse et assez finaude (comme tu en as l’habitude ;)) démontre bien dans ton article d’ailleurs
    Ne parlons pas des parallèles culotté que tu effectues avec Naruto et la Franchise Potter qui sont ma foi finalement fort à propos

    Bref une fois de + bravo ça fait du bien de s’instruire en lisant un blog JV 🙂

    Pour info très bon Papier sur cette fameuse fin dans un des derniers numéros de JV d’ailleurs

    1. lamyfritz
      15 Mar. 2016 à 10:18 -----> lui répondre

      Oui !!! Moi aussi c’est grâce au CD Joystick que je suis tombé dans cet univers ! Merci pour ce commentaire en tous cas ça fait plaisir.

  3. [#34] Du vidéoclub au disquaire, regrets d’un monde disparu – octopaddle.fr
    18 Fév. 2023 à 11:01 -----> lui répondre

    […] échelle. Que cela soit des films, comme Wargames, le Grand Détournement, les jeux vidéo (un Monkey Island chroniqué par Lamyfritz), cette culture de passionnés fut parfois présente à la TV (comme la […]

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