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[#27] Heart of Darkness – Au cœur des ténèbres

Le jeu vidéo peut-il emmener jusqu’au cœur des ténèbres ? La littérature et le cinéma l’ont fait à maintes reprises, avec des romans ou des films à fort retentissement psychologique, mais il ne faut pas oublier qu’au départ, il y a l’homme face à lui-même. Je fais partie de ces joueurs aux penchants existentialistes, qui pensent que les jeux vidéos peuvent amener à une véritable réflexion métaphysique, et ouvrir des perceptions nouvelles, comme n’importe quelle autre œuvre d’art un tant soit peu aboutie.

Mais avant l’œuvre en elle-même, il y a toujours l’homme. Juste après l’homme, on trouve la littérature, puis le théâtre, puis la musique, puis le cinéma, la bande dessinée, le manga, et ainsi de suite… Le jeu vidéo n’arrive qu’au bout de la chaîne, mais quelle chaîne ! L’œuvre « crossover » que j’ai choisie aujourd’hui, Heart of Darkness, est initialement un roman très court de Joseph Conrad. Il s’agit pourtant du petit centre chaud d’un univers terrible et complexe qui rassemble un paquet d’œuvres post-modernes de notre génération de papa-gamers trentenaires.

« Dr. Livingstone, I presume ? »

Tout d’abord, donc, il y eut les hommes. A travers les aventures bien réelles des célèbres aventuriers et explorateurs européens Stanley et Livingstone en Afrique au XIXe, le roman Heart of Darkness représente la tentative de Conrad de suivre concrètement leurs traces à travers un voyage sur le fleuve. Au final, le roman n’est rien d’autre qu’une mise en abyme entre la vie de Stanley, le périple initiatique de Conrad, et le récit fictionnel du narrateur, nommé Marlow. Ce dernier raconte son voyage sur le fleuve pour aller retrouver le mystérieux Kurtz, directeur d’un comptoir Belge au cœur de la jungle.

Heart of Darkness est souvent considéré comme un livre qui témoigne des ravages du colonialisme, sur fond d’exploitation des mines de diamant : l’homme blanc a emmené ses ténèbres avec lui et ceux-ci se révèlent dans toute leur horreur face aux « ténèbres quotidiennes » de la sauvagerie des noirs et des bêtes féroces dans la jungle. Conrad rejoint en cela Tintin au Congo d’Hergé en ce qui concerne les polémiques sur leur vision biaisée de l’Afrique de l’époque. Une œuvre qui dénonce, mais qui s’enfonce à la fois. Toutefois, Conrad se dégage de cette vision simpliste pour atteindre une dimension humaniste de portée universelle. Ainsi, la plongée dans les ténèbres, c’est avant tout la plongée de l’homme en lui-même, dans sa propre nature, et dans tout ce qui le lie au reste de l’humanité. Mais y-a-t-il vraiment la lumière au cœur de la ténèbre, comme le décrivent si bien Jodorowski et Moebius dans l’Incal ? Si cet article vous « éclaire » un tant soit peu, on serait alors tentés de dire que oui.

Apocalypse Now

Heart of Darkness serait certainement bien moins connu sans son pendant cinématographique célèbre : Apocalypse Now. Le réalisateur, Francis Ford Coppola, a adapté librement l’œuvre de Conrad et l’a transposée au Viet-Nam, afin de garder sa dimension dénonciatrice, qui est une des clés de lecture du film. Apocalypse Now est néanmoins devenu une légende, de par les conditions terribles de son tournage, et de par son impact culturel indéniable. La bande originale emprunte des morceaux du groupe The Doors, le morceau principal du film étant The End, afin de bien souligner son caractère crépusculaire et baroque. La prestation de Marlon Brando est également révélatrice d’un monde qui se termine, de par son statut d’acteur mythique sur le déclin, et finalement mort oublié de tous, écrasé par la nouvelle génération. La réalité rejoint parfois la fiction. Mais le véritable crépuscule, avec la guerre du Viet Nam en toile de fond, c’est celui de la fin des années 60 et de leurs utopies, et la nouvelle ère du tout médiatique.

Breaking Bad et le mythe d’Heisenberg

Toujours en ce qui concerne la musique, Apocalypse Now renvoie au célèbre compositeur allemand Richard Wagner, avec Die Walküre, que bon nombre d’entre nous associent immédiatement à la scène de l’attaque des hélicoptères. Mais Wagner, c’est aussi, quelque part, un lien html direct vers Nietzsche, avec son Crépuscule des Idoles, son mythe du surhomme et son idée de « volonté vers la puissance ». Le Colonel Kurtz en est l’illustration parfaite : un être doué qui a renoncé à la civilisation pour se plonger dans un milieu où il tirera le meilleur de lui-même et développera son potentiel au maximum. C’est la d’ailleurs conclusion de Walter White lorsqu’il cesse de se mentir à lui-même dans le dernier épisode de Breaking Bad. La brève mais intense vie de Jim Morrisson, chanteur des Doors, relève également de la même dynamique, faisant au passage de ce groupe un mythe au sein du monde de la musique.

Le phénomène jeu vidéo comme la fin d’un monde

Toutes les œuvres citées précédemment s’inscrivent dans un patrimoine littéraire et culturel de premier plan, aux auteurs célèbres et reconnus, qui ont marqué l’histoire de leur empreinte. Tous témoignent d’un même processus, d’une même thématique : un voyage où l’on recherche son double, et où l’on finit par devenir l’autre, tout en faisant l’expérience du chaos. Les personnages s’inventent des buts pour résister à l’anéantissement et à la perte de sens, à la perte même de leur existence.

Quelque part, le jeu vidéo est un moyen très simple d’éprouver tout ce vaste délire hallucinatoire au quotidien. Quand on y réfléchit à deux fois, vouloir jouer à un jeu vidéo pour la première fois est un acte qui tient de l’insensé. C’est précisément vouloir se projeter dans un monde au caractère exotique, comparable à une jungle en folie, où les instincts primaires seront forcément exacerbés. Le jeu vidéo est pratiquement toujours le théâtre d’un combat, qu’il faut mener à bien : le joueur y fait l’expérience du chaos (la prise de contact avec l’univers, les commandes) et l’organise selon les attentes du « dieu » programmeur (la logique interne du jeu, les quêtes proposées pour briser l’errance sans but) pour au final tuer le père. Le jeu qui se termine termine également un monde en soi.

Mais peut-on pour autant considérer le phénomène jeu vidéo comme la fin d’un monde ? Le jeu vidéo naît certes dans les années 70 mais ne se développera considérablement qu’à partir des années 80 et 90, à une époque où le cinéma est encore tout puissant et où la bande dessinée (sans parler du manga) est encore ouvertement méprisée par les intellectuels et les critiques, à l’exception de certains visionnaires. A cette époque, on a du mal à imaginer que le jeu vidéo dépassera bientôt le cinéma et que le cinéma s’inspirera en retour du jeu vidéo. C’est que le jeu vidéo offre la sensation de puissance, le fait de pouvoir contrôler, contrairement au cinéma où le spectateur est passif et où une seule fin est possible. Cette fascinante puissance inhérente au jeu vidéo n’est pas sans rappeler la puissance de Kurtz sur les indigènes. Qui n’a jamais essayé de « se faire mourir » dans un jeu juste pour s’amuser ? Il y a donc toujours cette part de ténèbres quelque part. Et cette grande solitude, aussi, car le jeu vidéo, de par la puissance qu’il confère au sein de son tout petit univers clos et autosuffisant, est également vecteur d’isolement. L’expérience du jeu vidéo est une sorte d’ermitage volontaire qui peut mal tourner si, à l’inverse de Zarathoustra, on ne revient pas vers les hommes pour leur faire profiter de son expérience (comme c’est le cas sur cet Octoblog). L’intensité de l’expérience (vidéoludique) transforme et rend puissant : la puissance d’asservissement ou d’anéantissement de Kurtz est comparable à celui du jeu vidéo sur l’otaku ou le geek, qui devient alors son propre Kurtz.

Mais quel jeu vidéo pourrait-il bien dévoiler nos ténèbres au grand jour ?

Spec Ops : the line

On pourrait bien citer Spec Ops : the line, sur PS3, du studio Yager Development, sorti en 2012, qui est ni plus ni moins l’adaptation vidéoludique de Heart of Darkness. La trame narrative est très largement inspirée des œuvres de Conrad et de Coppola : dans le jeu, le type à aller chercher à l’autre bout de Dubaï par votre équipe de commandos s’appelle Konrad, c’est dire si l’hommage à l’œuvre originale est assumé ! Comme dans Apocalypse Now, le jeu se veut être également une critique de ce que les conflits américains au Moyen Orient font vivre aux soldats et aux populations locales. L’apocalypse, c’est aussi celle d’un interventionnisme américain cynique et uniquement intéressé par les enjeux du pétrole, où la fin justifie les moyens. La perte de discernement du/des personnages est toutefois présentée de façon quelque peu différente que dans les deux œuvres inspiratrices.

>>> Attention, spoilers ! <<<

Fight Club, également un film crépusculaire

Autant dans Heart of Darkness, Marlow se fait observateur puis confesseur de Kurtz, et l’extirpe de sa jungle, bien qu’il meure en chemin. Marlow retrouvera sa veuve une fois de retour à la civilisation, et le texte se finit de façon cyclique (Marlow achève le récit qu’il faisait à d’autres marins).
Dans Apocalypse Now, Willard se fait carrément le complice de Kurtz et parachève son œuvre mégalomane dans un final œdipien. Tout explose et sacralise Kurtz comme étant un dieu, reflétant en même temps le caractère démesuré de tout le film. On n’assistera pas au retour de Willard, mais on sait qu’il est revenu.
Dans Spec Ops : the line, Walker recontre Konrad très brièvement dans un final à la Psychose, final dans lequel il devient carrément son double schizophrénique. A l’instar de Fight Club, des moments précédents du jeu reviennent par flashs, laissant comprendre que le héros a inventé son propre double pour fuir la réalité mais aussi pour devenir ce à quoi il était voué être le meilleur. « Rien de tout ça ne serait arrivé si tu avais arrêté… mais tu as continué, encore et encore » dit Konrad, le fantôme, la projection de Walker – message implicite à l’adresse du joueur, lui-même frappé par ce coup de théâtre, qui ne lui fera plus voir le jeu (= l’univers du jeu, mais aussi l’univers du « je ») de la même façon. C’est l’effet Matrix, une analepse qui fait « ouvrir les yeux » pour la première fois, un Alice au Pays des Merveilles où l’on poursuit le lapin rose jusqu’au fin fond du trou : face à la puissance d’asservissement du jeu vidéo, le joueur est mis en garde de ne pas devenir son propre Kurtz/Konrad.

>>> Fin des Spoilers ! <<<

C’est ainsi qu’à mes yeux vieillissants de joueur rétro, Spec Ops : the line se fait véritablement crépusculaire et apocalyptique de par… sa scène d’ouverture : une superbe séquence de tir à l’hélicoptère façon « arcade » alors qu’on est encore dans les crédits de départ. Le jeu n’a même pas commencé que l’on est déjà dedans. C’est là que le jeu vidéo de guerre tue complètement le film de guerre. La scénarisation est parfaite, la réalisation est au top, on en prend plein la vue dès les premières minutes. Et tout le reste sera une longue descente en enfer, rythmée par des séquences somme toute classiques de jeu d’action.

J’aurai ainsi moi-même fait l’expérience du chaos, à la fois dans la réalité et dans le jeu.

Dungeon Master

Des jeux de descente au cœur des ténèbres, je n’en aurai véritablement connu qu’un seul : Dungeon Master sur Atari ST, au début des années 90. Dans cet espèce de jeu de rôles, on dirigeait un groupe de quatre personnages typiques (sorciers, elfes, chevaliers, etc.) dans un souterrain, chaque étage vous faisant aller de plus en plus profond, et vers de plus en plus de difficulté. Le but du jeu était – ça alors ! – d’aller chercher un personnage perdu là bas dessous, et devenu le maître du donjon. Pour le libérer il fallait affronter le double maléfique de ce personnage, un sorcier noir appelé… Chaos ! Encore une fois, le thème du double, et l’expérience du chaos… Mais bref, il se dégageait de Dungeon Master une ambiance très spéciale et le jeu a beaucoup été plébiscité à l’époque. Il faut dire qu’il marquait lui aussi la fin d’un monde. Le jeu vidéo entrait déjà dans l’ère de la vue subjective en 3D pour donner un puissant effet d’immersion. Mais Dungeon Master offrait également une véritable gestion du temps réel, et une utilisation simultanée du clavier et de la souris, ce qui était rare pour l’époque.

Chaos !

J’ai joué à ce jeu étant gosse chez un pote, et nous n’arrivions guère au delà du niveau -2, mais je l’ai redécouvert en émulation dans les années 2000. Il m’aura fallu 3 ans pour le boucler, avec la soluce (!). Je crois que pour le finir à la régulière, il fallait vraiment être dingue. Dungeon Master aura été mon Voyage au Bout de la Nuit, un jeu-vidéo-de-chevet à une période de ma vie où j’ai perdu à la fois mon premier amour (il faut dire que je jouais à ça en écoutant du Aphex Twin au lieu de l’emmener danser) mais aussi mon meilleur ami, qui est passé de l’autre côté du miroir pour devenir comme Kurtz, pour des raisons que je ne développerai pas ici. Je ne réalisais pas qu’en mettant un point d’honneur à aller de plus en plus profond dans le donjon, à m’acharner à le finir, c’est en fait lui que j’allais chercher. J’aurai ainsi moi-même fait l’expérience du chaos, à la fois dans la réalité et dans le jeu. Ce pote devenu dingue je suis allé le chercher en vrai, à l’asile psychiatrique. Autant dire qu’après ça, je n’ai plus jamais vu la vie de la même façon. Ce sont des expériences pour lesquelles on ne sait plus où se trouve la limite entre celle qui vous endurcit et celle qui vous bousille. Un peu comme pour le jeu vidéo, un peu comme pour tout fandom. Quand j’ai lu Heart of Darkness pour la première fois, il y a 3 mois, j’ai compris qu’il s’agissait de la pièce centrale d’un puzzle de ma vie qui s’était joué des années en arrière et que je ne pouvais comprendre que maintenant.

Les deux héros d’Eric Chahi

Avant de terminer cette plongée dans les ténèbres, il ne faudrait pas oublier de citer le jeu éponyme Heart of Darkness, sorti sur Playstation et PC en 1998. Ce jeu fut hélas développé pendant trop longtemps (6 ans) pour pouvoir trouver son public, car il sortit à un moment où les jeux de plateformes étaient complètement passés de mode, représentant en cela une quête difficile à mener à bien pour l’équipe de développement mais aussi clairement la fin d’un monde. Cependant, Heart of Darkness représente la deuxième grande œuvre vidéoludique d’Eric Chahi, le papa de l’immense Another World. On est donc toujours dans cet esprit de filiation littéraire, dans ce grand corpus mythique composés d’autres mythes eux-mêmes interconnectés, et je n’hésiterais pas à placer Mr. Chahi au panthéon parmi les Conrad, Coppola, Wagner et autre Nietzsche.

Lamyfritz

Vieux flibustier chiqueur de pixel et écumeur de poulpe, retiré avec femme et enfants. Engagé comme matelot au temps de l’Amstrad puis comme corsaire à bord de la Megadrive, il décime l’armada 8-bits et harcèle les navires de chez Nintendo. Le PC lui permet d’être son propre capitaine mais il rêve toujours de cette époque d’aventures où le jeu vidéo était encore terra incognita.

3 commentaires
  1. octopaddaone
    27 Juil. 2015 à 21:26 -----> lui répondre

    Une excellente émission sur Gamekult revient sur Francis Ford Coppola et son lien avec le JV : c’est ici http://www.gamekult.com/actu/24-fps-francis-ford-coppola-A150623.html

  2. melkiok
    5 Jan. 2016 à 23:17 -----> lui répondre

    Apparemment les chiffres de vente ne furent pas si ridicule et Heat of Darnkess rentra dans ses frais très largement 🙂
    Et puis Chahi fut une belle tête de gondole mais l’homme dans l’ombre de qui tout est parti est Frédéric Savoir 😉
    Bon en tout cas moi qui m’attendait au test du mythique jeu PC et qui plus tard sorti sur PSX je reste sur ma faim ^^
    Mais je ne connaissais pas du tout le bouquin éponyme alors merci pour la découverte je vais m’empresser de le commander car ça a l’air diablement intéressant

  3. lamyfritz
    6 Jan. 2016 à 11:53 -----> lui répondre

    Oula ! Tu prends des risques…

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