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[#9v.1] La contrefaçon numérique, un mal pour un bien ? Aspect juridique et combats de firmes

Allez on se lâche sur octopaddle.fr, car on va s’attarder sur une question qui est souvent esquivée sur les sites grands publics de jeux vidéo, de peur de se faire taper les doigts autour d’un thème si sulfureux. Oh bien sûr, des sites se sont déjà lancés sur la critique de la contrefaçon numérique, mais ils sont souvent limités par son aspect pénal, afin d’éviter toute apologie malheureuse punie par la loi. Cependant, ne pas en parler ou du moins en débattre n’est-ce pas laisser les pires fantasmes en place, et finalement ne pas voir tous les aspects forts diversifiés d’une pratique condamnable, mais qui existe et participe également à la diffusion de médias éclectiques et nombreux ?

Un anneau pour les gouverner tous… flippaïe l’image type de l’illustration du hackeur dans les médias, non ?

Premièrement, écartons un poncif que bien des médias grand public utilisent à tort et à travers, la contrefaçon numérique ne relève en rien du piratage qui est d’après l’article Article 323-1 du Code pénal est « le fait d’accéder ou de se maintenir, frauduleusement, dans tout ou partie d’un système de traitement automatisé de données est puni de deux ans d’emprisonnement et de 30000 euros d’amende ». Donc la contrefaçon numérique qui nous intéresse ici, concerne les droits d’auteurs est se définie ainsi d’après l’INPI (Institut Nationale de la Propriété Industrielle), comme « la reproduction intégrale ou partielle, définitive ou temporaire d’une œuvre, sans autorisation ». Cette précision étant faite, passons à la suite : l’aspect juridique de la question.

Que dit la loi en France ? Dura lex, sed lex …

En France la promotion, la vente/ l’achat de copie ou le téléchargement de fichiers numériques sans l’autorisation de leurs auteurs sont interdites, car comme le rappel CoPeerRight Agencyune agence orwellienne traquant les téléchargements illégaux pour l’industrie du jeu vidéo – notre média bénéficie de la protection accordée par le droit d’auteur.  Les reproductions ou représentations sans autorisation de l’auteur sont sanctionnées au pénal pour délit de contrefaçon, jusqu’à 3 ans d’emprisonnement et 300 000 euros d’amendes, au sens des articles L 335-2 et suivants du code de la propriété intellectuelle. Vu comme une violation du droit d’auteur, la copie/ le téléchargement illégal sont donc sanctionnés durement et démontre que notre système judiciaire accorde à cette propriété intellectuelle une large protection. Ainsi, les créations humaines ont bénéficié par leurs diffusions à une échelle de plus en grande, pour le papier et l’image via l’imprimerie puis la photocopieuse/ pour le son et la vidéo, via les enregistreurs sur bande puis numériques, d’un canevas juridique destiné à les protéger, mais aussi à assurer à leurs auteurs une rémunération équitable. La seule limite de cette protection est le fait que l’œuvre tombera dans le domaine public, libre de droits 70 ans… après la mort de son auteur pour la France, créant une situation de rente scandaleuse pour ses ayants droit (voire la politique procédurale de la famille d’Hergé, père de Tintin qui frôle l’absurde) durant ce long laps de temps.

hé oui il y aura le « mais » que vous attendez

On peut comprendre qu’un auteur soit protégé en raison du temps passé à réaliser une œuvre personnelle (qu’elle soit écrite, filmée, imagée ou encore sonore), afin d’éviter que son travail soit pillé (en le plagiant, pratique assez répandue chez nos politiques ou « intellectuels » d’ailleurs), vendu sans un percevoir un quelconque bénéfice pécuniaire lui permettant d’en vivre. A ce titre, si la Déclaration des droits de l’homme défend l’accès de tous « à la vie culturelle de la communauté, de jouir des arts et de participer au progrès scientifique et aux bienfaits qui en résultent », elle assure également « la protection des intérêts moraux et matériels découlant de toute production scientifique, littéraire ou artistique dont il est l’auteur » (Déclaration Universelle des droits de l’homme (1948), article 27). D’autant plus que son impact est négatif à l’heure de la mondialisation pour bien des économies nationales, en particulier celles dont leurs produits sont contrefaits : destruction d’emploi (30 000) et perte d’environ 6 milliards € pour l’économie française (somme colossale basée en partie sur une estimation du manque à gagner des entreprises, des ressources engagées contre la contrefaçon, des saisies annuelles des douanes, et concerne tous les secteurs mêmes si celui du luxe est particulièrement important en raison de son poids financier).

Les produits saisis sont dominés par le domaine culturel mais ce dernier reste nettement inférieur en terme de poids financiers face au secteur du luxe (source : INPI)

Cette protection est donc bien nécessaire pour la pérennité de la création dans notre monde capitaliste, bien que peu d’élus puissent vivre de leurs seules activités créatrices, car elles contribuent à un cycle vertueux de nouvelles œuvres, par l’engrenage de la reconnaissance et d’entrées financières annexes. Mais  – hé oui il y aura le « mais » que vous attendez – bien souvent on introduit dans la contrefaçon tout et n’importe quoi : on place sur le même plan des objets de luxe, des jouets, des papiers administratifs, des médicaments, des pièces automobiles et des jeux vidéo … bien que ces réseaux de contrefaçon soient parfois aux mains de groupes criminels, ce qui est condamnable bien entendu (sans parler du financement d’activités illégales), pourtant leurs dangerosités pour le consommateur n’est pas la même. On ne risque pas la même chose avec une pâle copie d’un ourson pour bébé, des antibiotiques contrefaits que de jouer avec une copie grossière d’un GTA V. En effet, contrefaire un objet au risque de mettre en danger son utilisateur ou copier un bien culturel qui pénalise financièrement un auteur ou une entreprise, cela n’est pas la même chose.

Alors à qui profite cette confusion ? Cette confusion et refus de voir les nuances dans la contrefaçon est une volonté délibérée d’une industrie qui craint pour ses arrières, relayée par les institutions en France. En effet, la diffusion illégale d’œuvres hors des sentiers battus des circuits commerciaux, dérange au premier chef les maisons d’édition, les majors du disque, cinématographiques ou vidéoludiques, bref toute entité avide de rentabilité, de cash, de brouzoufs, de tunes.

Petit historique de la reproduction (rien de sexuel, pas de panique), tonneau des danaïdes entre profit et culture

Tout d’abord, un petit rappel s’impose sur cette lutte de haute volée entre les entreprises de contenu culturel face à la reproduction de leurs produits sans leurs autorisations. Pourtant la copie d’un contenu n’est pas une nouveauté, au Moyen-âge les moines copistes s’appropriaient déjà sans vergogne le travail d’autrui en le recopiant et en le revendant pour la gloire de la foi (et de leurs bourses également), et l’invention de Gutenberg, outre de ruiner les monastères, accéléra cette pratique. La technique est toujours au cœur de la révolution des savoirs grâce à une diffusion plus rapide et progressivement plus massive. Les révolutions sonores, puis télévisuelles sont allées de pair avec la vente de moyen d’enregistrement abordable pour le commun des mortels à partir des années 60, que cela soit les magnétophones, le bouton « record » des chaînes Hi-Fi (et leurs innombrables cassettes audio… ha quelle époque) ou les magnétoscopes et le standard VHS (cassettes vidéo de 45, 90, 240, 360 mns !). Pourtant malgré ces moyens légaux persistait l’idée que copier était un délit :  qui n’a pas entendu lors de diners de famille la légende (urbaine) qu’une cassette diffusée dans sa voiture sur son poste audio pouvait donner lieu lors d’un contrôle de la maréchaussée (les keufs, quoi) à la justification de possession de tous les morceaux enregistrés… toute coïncidence avec l’utilisation actuelle d’émulateurs et de Roms de jeux de plus de 20, 30 ans est purement volontaire 😉Mais on ne se moque pas, car si l’aspect irréalisable d’une telle vérification à l’époque sautait aux yeux (qui a dit une perte de temps ?), on voit que les multiples surveillances posées par l’HADOPI moribonde, peuvent par la facilité de la technique obtenir précisément et aisément ces possessions dans l’ordinateur de tout et chacun… Big Brother watching you en somme.

 172 millions d’€ pour rester propre, merci M’sieur, d’me de la part d’une petite major multinationale

En France, les législateurs se sont penchés sur cette question dès les années 80, pour faire face à une demande légitime de leurs concitoyens qui dupliquaient grâce aux moyens légaux fournis dans le commerce, et pour répondre également aux craintes moins nobles de diverses firmes. Ainsi, fut décidé d’opter sur le modèle de l’Allemagne fédérale depuis 1965, à savoir celle d’autoriser la pratique… en n’oubliant pas de prélever une obole sur la vente de tous matériels permettant la copie (cassettes, magnétoscopes, puis de nos jours aux graveurs, DVD …). Cette taxe si française dans son essence, dont le but proclamé était d’aider l’essor de projets culturels (25% de la somme prélevée), a surtout permis aux artistes, entreprises, ayants droit d’empocher de coquettes sommes exponentielles, soit 172 millions d’euros pour la seule année 2012. Ainsi, chaque gigaoctet d’une clé USB est désormais taxé de 0,10 cts €, 1€ pour un iPod de 8go, voire 10 euros pour un enregistreur numérique… . A ce titre, pourquoi n’avoir pas fait la même chose pour Internet, en prélevant sur la facture de chaque internaute au vu de sa consommation une taxe permettant de financer les auteurs et les entreprises culturelles ? Bien que le débat sur la licence globale fut mis sur le tapis en 2007 puis 2012 lors des présidentielles, en raison de sa facilité pour le consommateur (je paie un forfait avec un léger surcoût et je télécharge ce que je veux), les lobbys ont de suite contre-attaqué par un projet kafkaïen et répressif : 2007 donna lieu à HADOPI, 2012 à la limitation de cette machine ubuesque, intrusive et peu efficace que fut HADOPI, mais sans changer grand-chose au fond du problème : voir un contenu payant sans le payer, c’est MAL, MAL (et ça doit vous faire) MAL, compris ?

Le méchant capitaliste qui réalise son avarice … dans « A l’abordage! », une BD libre de droits et gratuite en ligne proche du Parti Pirate pour comprendre ce qui ne va plus dans la propriété intellectuelle, par Anders Bengston

Les firmes : des conducteurs de charrette luttant contre l’apparition des premières automobiles

Pourtant, la popularisation d’Internet dans nos foyers est un bouleversement, que personnellement je place dans la même lignée que les multiples révolutions techniques nées de la Révolution industrielle du XIXe siècle : charbon, gaz, électricité, moteur à explosion, télécommunication … . Si l’on met de côté  son aspect sécuritaire sauce NSA, Internet demeure le digne descendant de l’invention de Gutenberg, car il facilite la diffusion d’une culture ouverte pour le plus grand nombre, quasi universelle, et devient désormais le nouveau moyen pour nombre d’entre nous pour chercher une information, découvrir de nouveaux horizons, débattre ou donner son avis. Qui n’a pas découvert des films, musiques, jeux vidéo et tout autres bien culturels par ce biais, bien plus qu’il ne l’aurait fait en les achetant, d’autant plus si ces derniers ne sont plus vendus dans le commerce ? Les contenus, cœur d’Internet sont donc un enjeu essentiel, car Internet offre une gratuité sans détour bien que cette gratuité soit positive, mais aussi négative pour les petits studios qui perdent le contrôle de la diffusion de leurs jeux et de substantielles rentrées d’argent. Mais les entités qui hurlent le plus fort face à cette gratuité qu’elles ne contrôlent plus, ne sont pas ces petites PME les plus fragiles face à la gratuité du Net, mais bien d’énormes multinationales ! Il est cocasse de voir qu’après s’être gavées comme des oies du sud-ouest avec le CD, qui a très longtemps bénéficié d’une plus value sonore et facilité le choix des pistes face aux cassettes audios, ces firmes ont commencé à voir leurs colossaux profits rognés par l’apparition des graveurs grands publics. Malgré leurs nombreuses tentatives et leurs cris d’orfraie à l’image des conducteurs de charrette du siècle précédent luttant contre l’apparition des premières automobiles, elles n’ont pas ralenti le phénomène de copie de jeux ou d’autres contenus, et s’horripilent d’une pratique « hors marché » qui leurs coûtent, car échappant à leur contrôle… quand elles n’y participent pas d’une manière schizophrénique : Sony qui vendait du hardware et du software à la fin des années 90, fournissait les graveurs qui permettaient de copier … des jeux Playstation. On peut dans ce cas là se demander si les larmes face aux pertes dans le domaine de la musique, du cinéma n’étaient pas des larmes de crocodile de certains qui trouvaient là le moyen de couler leur concurrence, en noyant le marché par leurs hardwares, graveur ou des produits tiers : la DS de Nintendo qui a atteint des niveaux stratosphériques en terme de vente, ne le doit-elle pas également grâce aux cartes R4 qui ont relancé les ventes à la fin de vie de la console ? La question reste posée …

L’industrie semble devoir se plier à leur public

A part ça, c’est la crise …

Loin de pleurer devant une situation qui n’est pas aussi catastrophique que le sous-entend les milliers de graphiques et autres tableaux Excel de ces mêmes firmes, la culture loin d’être menacée vit et vivra toujours autant de son contenant que de son contenu lié à une pratique : rien ne peut remplacer les salles de concert/ de ciné (surtout depuis la 3D, autre exemple d’un rebond de l’industrie pour vendre un nouveau service), l’achat de l’objet en boite (car les consommateurs sont encore attachés à l’objet, certes cela risque de changer avec les nouvelles générations montantes). A cette longue liste, on peut rajouter l’idée que le consommateur se fait du produit : ainsi les organismes de contrôle/ de traque doivent reconnaître pour l’industrie du jeu vidéo que cette dernière se porte très bien (50 milliards € de bénéfice en 2008 en Europe, soit x8 depuis 2000, vive la crise !) car les joueurs se fixent un budget jeu, notamment en raison d’un certain respect pour le travail des développeurs (54% le pensent). Et si on peut dire que la copie a bousculé nos façons de consommer, chez certains elle accroit leur boulimie culturelle payante (les plus gros copieurs consomment aussi des produits culturels), chez d’autres si elle conduit à moins d’achats physiques de CD/films, elle amène à la souscription d’offre payante qui n’aurait JAMAIS existé si le partage de fichiers (P2P, torrent) n’avait pas bousculé le business plan en place : payer un listing de CD à 9,99€, car adapté à mon baladeur numérique ou acheter un cd en boite 20 euros … et dont je suis obligé de comprimer les chansons ? D’ailleurs on peut que sourire devant les propos actuels des directeurs de chaînes satellites en France qui ont compris que diffuser une série quelques minutes après sa diffusion aux États-Unis, voire le lendemain avec ses VOST permettait de lutter contre le partage illégal et faisait rentrer de nouveaux abonnés … finalement Internet, n’est que l’arbre qui cache la forêt de pratiques en mutation et qui conduisent les principaux acteurs du secteur à se poser les bonnes questions pour répondre à une demande et une consommation qui évolue avec son temps. Et après avoir manié sans succès le bâton, que cela soit pénalement (même si cela est loin d’être abandonné), techniquement par les DRM (et leurs échecs cuisants : des joueurs utilisaient des versions téléchargées pour jouer sans contrainte à leurs jeux achetés légalement ! Arf), l’industrie semble devoir se plier à leur public. On ne peut que se féliciter de l’émergence de nouveaux acteurs qui ont répondu à ces nouvelles demandes et se positionnant autour de prix agressifs et de pratiques nouvelles : dans le domaine musical, Apple avec son iTunes store, Spotify/ Deezer, mais aussi Steam pour les jeux et son catalogue ultra abordable disponible 24h/24h, Sony et son PSN …

Allô, Houston la navette Xbox One est en difficulté

Mais qui dit dématérialisé, dit la crainte de voir se déposséder de l’objet avec le risque de perdre son contrôle que cela soit son prêt, sa revente (sans parler de ne pas le posséder dans ses étagères Billy ;)). Le cas de Microsoft avec sa Xbox One, dont le but était le blocage du marché de l’occasion, sans parler de cette connexion et DRM obligatoires, a été un cas d’école : devant la levée de boucliers et son recul très rapide (qu’il paie encore par des ventes moindres de sa One face à la PS4), le consommateur a prouvé qu’il était certes attiré par les nouvelles technos mais sans sacrifier son intérêt propre : posséder son bien, à un prix acceptable et en disposer à sa convenance. Le numérique ne l’empêche pourtant nullement : perso j’ai Final Fantasy VII en disque ET en version numérique pour ma belle Vita (acheté à 4 euros), mais foin de Cloud car je le possède sur ma machine, et si je ne peux le prêter actuellement, on ne peut douter que de nouvelles propositions voient le jour, et un jour futur la possibilité de revente de ces jeux dématérialisés.

Après avoir débroussaillé l’aspect juridique et la réalité des blocages des firmes, un prochain post s’intéressera à ce que représente la contrefaçon numérique hors de nos frontières, pour voir que bien plus qu’une menace, qu’un fonds de commerce pour groupes criminels, il participe aussi à la diffusion d’un savoir culturel hors des sentiers battus commerciaux. Encore de la polémique sur octopaddle.fr, rien de neuf donc 😉

>>>>>>>> La suite ici : la contrefaçon numérique, l’art de copier pour développer son pays

octopaddaone

Tombé dans le JV dès son plus jeune âge et ayant passé toutes les étapes du gamer historique (de Pong à ...), les chemins de la vie l'ont mené sur bien des pistes et différentes expériences, à l'image d'un poulpe et ses nombreux tentacules (forcément pourpres). Ayant obtenu le trophée "papagamer", désormais son rêve de gosse prend forme : écrire des énormités, déchaîner ses passions et regretter... le manque de donjon dans le dernier Zelda.

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